ふるよにメガミ紹介12柱目 ライラ-カード紹介編
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、ライラのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
・ライラの紹介
ライラではないメガミのカードを使う度に風か雷のゲージを上げることができます。
ゲージを上げることを帯電解除と言い、カードを使用した時(効果を解決する前)、自分のメインフェイズ、再構成のタイミングで行うことができます。
全体的に攻撃力が高いメガミで、間合をコントロールする力もあります。
そのためビートダウン、コントロール、間合ロックをする様々なメガミと相性が良いです。
基本的に風を特に強化すると<風魔招来孔>、雷を特に強化すると<天雷召喚陣>、バランスよく強化すると<風雷撃>と<雷螺風神爪>が強くなります。
帯電解除クイズ
帯電解除についてのクイズを作ってみました。
全4問です。気軽にどうぞ。
問題1
間合3で発動した<一閃>に対して相手が<誘導>や<詩舞>を使って攻撃を無効にしました。このとき攻撃できなかった<一閃>を使って帯電解除をすることはできますか。
正解はこちら
できる。無効になっても使用はしているので帯電解除をすることはできます。
問題2
相手から送られてきた毒カードを用いて帯電解除をすることはできますか。
正解はこちら
できない。シーズン5に毒カードはメガミの情報を持たないカードとして扱うようになりました。そのため、帯電解除をすることはできません。
問題3
帯電解除をしていない<斬>を相手が<だうじんぐ><詭弁>等で使用した。
その後、自分のメインフェイズ時に使用済の<斬>を帯電解除することはできますか。
正解はこちら
いいえ。一度別の領域に行ったカードを帯電解除することはできません。
帯電解除忘れは後々大変なことになるので忘れないようにしましょう。
問題4
<精霊式>を発動して相手のオーラに1ダメージ与えることができました。この後、<精霊式>を使って帯電解除をしてから<守護霊式>にすることはできますか。
正解はこちら
いいえ。この場合は先に【攻撃後】効果を処理する必要があるため帯電解除できません。
<精霊式>を使って帯電解除をするには以下の手順で行えばよいです。
<精霊式>発動宣言→帯電解除→相手にダメージを与える。(この場合はオーラかライフのどちらかに1ダメージ。)→【攻撃後】効果を解決という順です。
これは帯電解除は効果の処理中に割り込んで行うことができないためです。
他にも<引用>で相手の<斬>を使用するときにも言えます。先に<斬>の帯電解除をしてから相手の受け方を確認することで無駄なくゲージを上げることができます。
・カード紹介
(1) <獣爪>
間合1-2で発動できる3/1攻撃です。
ライラの通常攻撃札の1枚で火力を底上げしたいときに重宝します。
帯電解除ができないため3/1攻撃だからといって無暗に採用するのではなく、自分のデッキと相談して採用しましょう。
(2) <風雷撃>
圧倒的な火力を持っています。
風3雷3貯めるだけで3/2攻撃となり、間合2で発動した<居合>と同等の火力を持ちます。
風4雷4貯めると4/2攻撃となり、通常攻撃札では破格の攻撃力を持ちます。
基本的に相手のライフに当たります。このカード1枚で2ダメージ与えることができます。
単一間合なので対応に弱いですがそれでもこのカードを採用する価値は十二分にあります。
ライラの火力の高さの1つと言えるでしょう。
(3) <流転爪>
特定の強力な攻撃札を再度使用したいときに採用します。
2/1攻撃という最低限の攻撃力と使用済の攻撃札を再度使用する効果を持ち、非常に強力です。
<風雷撃>を使いまわすことができる点も強力です。
山札の一番上に戻すことができるため、デッキの枚数を偶数にする力もあることがこのカードの魅力を上げています。
(4) <風走り>
ライラの前進札です。
<足捌き>とは違い、間合1以下のときに間合を増やす能力はないけど間合1にすることができます。
一時期は<影の翅>と組み合わせて相手のターン開始時に間合0にするコンボもありました。
<足捌き>と同様、間合ロックに強い一枚です。
(5) <風雷の知恵>
ゲージを上げつつ条件を満たせば他のメガミのカードをデッキの上に戻すことができます。
<流転爪>とは違い、行動札も戻せるので他のメガミのカードを使用する機会が増え、ゲージを爆速で上げることに貢献します。
特にヒミカ/ライラではこれを活用して一気に風ゲージ12個を目指します。
minarai-nanaiti.hatenablog.com
(6) <呼び声>
相手を畏縮しつつ、2種類の効果のうちどちらか使用することができます。
序盤で発動することができ、1ターン目に発動することで手札を無駄にすることなくゲームを有利に進めることができます。
・風神ゲージ、雷神ゲージを1つずつ上げる
1枚のカードで2つ上げることができます。
<風雷撃><雷螺風神爪>と相性が良いです。
また<風魔招来孔><天雷召喚陣>を使用する場合でもゲージは1つ上げることができます。
そのため理由がない限り、採用してみると良いと思います。
・手札を伏せて雷ゲージを2倍にする。
<天雷召喚陣>と相性が良いです。
一気に上げることができるのである程度貯まってから発動することで<天雷召喚陣>の殺傷力を上げることができます。
目指せ雷ゲージ20。
(7) <空掛け>
間合を一気に変化させる全力札で、主に間合ロックをするときに使います。
全力札でかつ相手の動きを止めることができるためクルルとの相性が良く、同じような理由でヒミカとの相性が良いです。
また対オボロのメタカードとして機能することもあります。
間合3以下のときに発動して間合0にすることでオボロの【設置】攻撃を止めることができます。
(1) <雷螺風神爪>
風ゲージを4つ貯めることで再起を得て、雷ゲージを4つ貯めることで3/2攻撃になります。
冷静に考えて再起する3/2攻撃は強いです。
近距離で多くの攻撃札をぶつけて相手を倒すときに欲しい一枚です。
性質上<風雷撃><呼び声>と相性が良く、前者は<雷螺風神爪>を強化しつつ4/2攻撃になり、後者は風ゲージ、雷ゲージを1つずつあげることで早い段階で発動できるようになります。
(2) <天来召喚陣>
雷ゲージの個数に応じて強さが変わるカードです。
このカードの魅力は間合を気にせずリーサル級のダメージを生み出すことができることです。
相手のメガミとの相性が悪く、近距離で戦えない時や対応札が多いときにこのカードは重宝します。
間合0-10の1/1攻撃を最大で10回行うことができるため、終盤にこのカードを発動することで数枚の<久遠ノ花><衝音晶><詩舞>では対処しきることができずに押し切ることもできます。
(3) <風魔招来孔>
最大で3種類のカードを手に入れることができます。
このカードを採用するときはフレアの管理、ゲージの上げ方をしっかりと計算しておかないとこのカードの良さを生かすことなく負けてしまいます。
<風魔旋風>
ただの1/2攻撃です。
デッキに入れる必要がないため発動したいときに発動できる点が強力です。
気を付けないといけないカードは<果ての果て>ですね。
<風魔纏廻>
可能性の塊その1
使用済の切札を再度未使用にしつつ、切札のコストを1つ下げることができます。
様々な使い方があります。
例えば<雷螺風神爪>に発動して一気に止めを刺したり、<虚偽>のような優秀な対応札をもう一度使用したり、強力な【攻撃後】効果を持つ<千歳ノ鳥>に発動することもできます。
※<雷螺風神爪>は強律弧というコンボがあるくらい強いです。
※<虚偽>を再起するプレイングは天音杯でも活躍しました。
しかもこの効果で未使用になった切札のフレア消費は1減少するのも魅力的です。
<風魔天狗道>
可能性の塊その2
対応すると大抵の攻撃を無効にできます。
また自分のターンで使用することで相手の不得意な間合に移動したり、自分の得意な間合に移動することができます。
ダストを一気に発生させるのでウツロとの相性も良いです。
(4) <円環輪廻旋>
別名:悪いことができそうなだけで何もしないカード
公式から失敗カードと言われてしまった可哀そうなカードです。
擁護しようと思っても明らかに他3枚の切札と比べて思い出がない。
一応私が考えうるこのカードを最大限生かしたメガミはホノカです。
<円環輪廻旋>を発動している状態でデッキを0枚にし、<風雷撃>→<四季はまた廻りくる>→<風雷撃>→<風魔招来孔>→<四季は廻りくる>→<風雷撃>というコンボ。
<風雷撃>を一気に3回発動できる素晴らしいコンボです。
決まると気持ちいいだけでなく、ほぼ確実にライフに6ダメ―ジを飛ばすか、相手のオーラに甚大なダメージを与えつつライフに4ダメージを飛ばすことができ、勝ちます。
しかし対応札に弱すぎるコンボでこんなことするくらいなら<精霊式>を使って素直に戦った方が強いかもしれない。
プレカード更新の対象で効果が変わります。
minarai-nanaiti.hatenablog.com
ライラの膝の裏を見ることができるという圧倒的な強化を貰いました。
・最後に
多くのメガミと相性が良いことがこのメガミの魅力の一つです。
攻撃力も高く、使っていてとても気持ちいいメガミです。
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