『想いの一枚過去にあり』第2回:残響装置:枢式
公式の『想いの一枚ここにあり』のパロディです。
ここでは主の今まで触れてきたTCG、DTCG、ボードゲームの中で特に好きなカードを紹介します。
「桜降る代に決闘を」(通称:ふるよに)以外のカードも扱う予定です。
第2回はウツロアナザーの切札<残響装置:枢式>(シーズン3)を紹介します。
第二拡張とともにやってきた悪夢
第二拡張:神語転晴で登場した<残響装置:枢式>は自分の通常札を全て取り除いて運営が容易した凶悪無慈悲な3枚の通常札と1枚の切札を追加するカードです。
ふるよに初の試みとして多くのプレイヤーがこのカードの登場に胸を躍らせました。
しかし、ウツロアナザーの悪夢はこの記事によって幕を開けることになります。
先行販売から10日後に組み合わせ禁止発動…。
ウツロアナザー/ハガネにおいて<大重力アトラクト>が使用できなくなります。
内容は単純でダストをばらまきながら間合を0にできます。
この頃の<残響装置:枢式>はターン終了時にダストが13になっていればその場で変身するため、ダストを5つ増やせる<大重力アトラクト>との相性が良かったです。
加えて間合を一気に0にすることができるため、<万象乖ク殲滅ノ影>との相性が抜群でした。
一気に6つの桜花結晶をダストに叩き落すこのカードは1度でも決まると甚大な被害を与えることができます。
そのため間合4に移動する必要がありますが間合0から間合4に移動するだけでもかなりの労力を強いられます。
このとき<望我>も展開しているため、あらゆるダメージが0になります。
攻めも守りも完璧なこのコンボは一般販売を待たずして禁止されてしまいました。
環境に終焉、来タル?
わずか10日で組み合わせ禁止が発動したウツロアナザー。環境では変身後の火力を生かして勝利に貢献します。
しかし、ウツロアナザー一色になったわけではありません。
ウツロアナザーは変身後、デッキは<万象乖ク殲滅ノ影><我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク><終焉、来タレ>の3枚になり、切札に<望我>を追加します。
全てのカードが非常に強力なカードです。
故に様々なデッキが考案されました。
例1 ウツロアナザー・サリヤ
<我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク>を最大限生かしたデッキと言えばこのデッキでしょう。
<Julia's BlackBox>によって得た追加基本行動は離脱、後退、纏い、宿ししかなかった行動に新たな選択肢を産みました。
なかでも<Form:YAKSHA>の追加基本行動を活用すると2/1攻撃、2/1攻撃、3/2攻撃、1/1攻撃、1/1攻撃を行うことができます。まるで爆撃機。
例2 ウツロアナザー・クルル
<いんだすとりあ>で<あくせらー>を予め封印して、変身後に発動することで<万象乖ク殲滅ノ影>を当てに行くことができます。
これは<終焉、来タレ>が付与札ということを生かした組み合わせです。
機功は<いんだすとりあ><どれーんでびる><終焉、来タレ>で十分に満たすことができます。
加えて<どれーんでびる>が<望我>の即再起に反応することもこの組み合わせが強かった要因と言えるでしょう。
例3 ウツロアナザー・ライラ
安定して、かつ攻撃力が高い組み合わせです。
当時の通常選択において刀忍(ユリナ/オボロ)と塵爪(ウツロアナザー/ライラ)は特に強力でした。
塵爪の強さは変身前の攻撃力の高さを維持しつつ、変身後は強力なカードによって獲得したアドバンテージを維持しながら強律弧を用いて勝つという流れがあります。
minarai-nanaiti.hatenablog.com
当時の<風魔招来孔>は今よりも強かったこともあり、安定した強さがありました。
また、<雷螺風神爪>か<風魔招来孔>を<虚偽>にすることで圧倒的な防御力を見せつけることもできます。
このように様々な組み合わせを考案し、環境に影響力を与えました。
しかし、様々なメガミが活躍できたというわけではありません。
変身後唯一の非全力札<終焉。来タレ>があまりにも強く、このカードを越えられないメガミは環境で苦境を強いられることになります。
例えばチカゲは毒を送ることがほぼできませんでした。
変身前に毒を送っても<残響装置:枢式>によって取り除くことで全て解決します。
変身後に毒を送るとデッキが4枚になり、ライフの消耗を抑えてしまい、結果的に相手にアドバンテージを与えることになります。
相手を苦しめるはずの毒が、変身前では機能せず、変身後は薬になってしまいました。
天音杯のレポートを見ても使用率が低いことが伺えます。
環境に終焉をもたらすことはなかったものの、ウツロアナザーを越えられるか否かがかなり重要になりました。
活路を見出したウツロアナザー
シーズン4への移行とともに<残響装置:枢式>は弱体化を受けました。
ライフをダストに送る効果の削除、変身するタイミングを限定的にする等の大幅な弱体化を受け、最初は終わったと思いました。
しかし、研究を重ねることで公認大会決勝戦まで進出できる強さになりました。
変身後の強さ以外でのウツロアナザーの強みを2つ紹介します。
(1) <蝕みの塵>の存在
相手のフレアに気軽に干渉できるチートカードです。
入れない理由はないくらいの強いです。
(一応相手が<壬蔓>を活用するデッキのときに抜くかを考えるレベル)
(2) 間合ロックに対して強い
<残響装置:枢式>が付与札になったことで生まれた価値観です。
コルヌが得意とする間合ロックを付与の納を用いてこじ開けることができます。
<終末>といい勝負をしますが対応攻撃札を持ている相手に有効な一手です。
最後に
いろいろ書きましたがこのカードはナーフ前、ナーフ後関係なく好きなカードです。
運営の新しい試みに挑戦する思いも好きですし、研究すればするほどバランス調整チームの素晴らしい調整に感動しました。
「より新しい体験の提供者」の代名詞と言えるこのカード、ぜひ一度使ってみてほしいです。
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ふるよにデッキ紹介【オボロアナザー/ウツロ】編
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクタのオボロアナザー、ウツロを組み合わせたデッキを紹介する記事です。
ここではデッキの紹介や交換例について述べようと思います。
・どんなことをするのか
盤面の桜花結晶を追加する<神代枝>と継続的にダストを増やすことができる<魔食>を用いてダストを作り、<灰滅>で決着をつけることができます。
<灰滅>は行動札という利点を持ち、対応札を全く気にしなくても良い点が魅力です。
また<黒き波動><鋼糸><手裏剣>を活用することで相手のライフを削ることもできます。
・注意しないといけないこと
<蝕みの塵>がないため、相手のフレアを触ることが難しいです。
そのため、相手のオーラをいじめてダストを産むことが重要です。
相手のオーラを空にする→相手に纏いを強要させる→<魔食>でダストを生成→相手のオーラを空にする→…
このループを目指してみましょう。
相手がオーラを増やすことを疎かにした瞬間に<不意打ち><黒き波動>で大ダメージを与えたり、<重圧>を用いて相手のフレアをいじめることができたら最高です。
・構築例
通常札
・鋼糸 ・手裏剣 ・不意打ち ・黒き波動
・重圧 ・影の翅 ・遺灰呪
切札
・神代枝 ・魔食 ・灰滅
・キーカード解説
<鋼糸><手裏剣><重圧>
継続的に発動することで相手のライフを減らすことができます。
特に<手裏剣>は条件を満たせばターン終了時に手札に戻すことができる神のカードです。
<重圧>は【灰塵】で相手を畏縮させることができます。
畏縮させて相手の行動を縛りましょう。
<不意打ち><黒き波動><遺灰呪>
<不意打ち>は最強の全力攻撃札です。(個人的な意見)
なにより対応不可(通常札)というテキストが最高です。
ほぼ対応できない4/3攻撃 or 3/3攻撃って最高ですね。
<黒き波動>は相手のライフか相手の手札を削ることができます。
相手がどちらで受けても不幸になるカードです。
<遺灰呪>は一気に相手のオーラを3つダストにします。
相手の行動を大幅に制限できるカードなので使いこなすことができると大きく勝利に貢献します。
灰塵効果で相手のライフをダストに送ることができます。盤面のダストが1つ少なくなるので注意が必要ですが相手のライフを1つダストに送ることができます。
<影の翅>
ダストを減らすことなく間合を増やすことができます。
<黒き波動><手裏剣>、このデッキに入ってがいないが<刈取り>も恩恵をうけます。
達人の間合の関係で間合2で硬直する可能性があるのでこのカードを採用して、相手のオーラをいじめることができます。
<神代枝>
盤面の桜花結晶36個(オーラ3つ×2、間合10、ライフ10×2)に桜花結晶を2つ追加できる素晴らしいカードです。
<灰滅>の発動難易度を下げることができます。
このカードによって獲得できる<最後の結晶>も優秀です。
多少無茶できるのはうれしいです。
<魔食>
※プレカード更新によってコストが4になる可能性があるカードです。
minarai-nanaiti.hatenablog.com
このカードは早い段階で発動できれば非常に強力な効果を持っています。
継続的にダストを生成してくれるのでこのカードだけでだいたい6ダスト以上は生成してくれます。
消費フレアが4になった場合、
初手3宿し→<神代枝>を発動→<魔食>を発動という荒業もできるようになります。
【設置】を持つ<鋼糸>、伏せた枚数が重要となる<手裏剣>との相性が良いことが罪ですね。
<灰滅>
このカードは相手のライフをダストに送ることができるカードです。
前述で説明してように対応札を気にする必要がないことが強いです。
わかっていると思いますが<月影落><クリムゾンゼロ><ゆらりび>といった強力なカードを発動しても<久遠ノ花>で止まります。
こういったカードを気にすることなく、相手のライフを3つダストに送れる<灰滅>が弱いわけがありません。
発動タイミングは相手のライフが3以下の時に発動すると良いですが、打てるときにうっちゃっても良いです。
※<天音揺音の底力>などユリナ対面のときは【決死】に気をつけましょう。
・交換例
あくまでも一例で、もう片方のメガミによって変わる場合もあります。また、すべてのメガミに関しての交換例は書けません。ご容赦ください。
対サイネ、クルル、ヤツハの場合
優秀な付与札を持っている相手に<刈取り>はぶっ刺さります。
この場合は<不意打ち><黒き波動>のどちらかを<刈取り>に変えるのはありです。
対ユリナ、ユキヒの場合
ダストを産みずらい相手です。
ユリナの攻撃力はこのデッキでは対応しきれず、ユキヒは<かさまわし>のせいで<魔食>のダスト生成が機能しなくなります。
こういう状況で<灰滅>を決めるのはかなり難しいです。
この場合は<灰滅>を<鳶影>に変えたり<魔食>を<虚偽>に変えるのが有効だと思います。
一応<終末>を使いこなして相手のターンをスキップしまくりつつ、ダストを生成して<灰滅>を決めるプランはありますがかなり難しいです。
あと、ユキヒの場合は<影の翅>を<忍歩>に変えた方がいいです。
これは間合0にされても再構成時に<忍歩>を発動して<不意打ち>を決める動きが強いからです。
間合5に居座るプランの場合は<手裏剣>を投げていれば良いと思います。
・最後に
オボロアナザーの強みを生かした組み合わせの一つだと思います。
やっぱりオボロアナザーのカードみんな強いな。
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プレカード更新の感想
こちらは「桜降る代に決闘を」(通称:ふるよに)のプレカードに関する内容と感想を書きます。
あくまでも個人的な感想ということを先に言っておきます。
・プレカードとは
プレカードは更新される予定のカードを用いてゲームを行い、本当に適切か否かを考える新たな試みです。
よくわからない人は更新カードのテストプレイと考えればいいと思います。
今回は初心者の味方、ユリナを修正するため運営はいつも以上に慎重になっています。
そのためプレカードを発表し、多くのフィードバックを得たうえで適切か否かを考えようとしていると思います。
(私はこの考えに賛成です。)
・実際に更新されるカードと感想
今回発表されたプレカードは10枚です。順にみていきましょう。
<柄打ち>
間合1-2 【決死】このターンにあなたが次に行う攻撃は+1/+0
修正予定
間合 2 【決死】このターンにあなたが次に行う他のメガミによる攻撃は+1/+0
シーズン4のこのカードは非常に強力でした。
特に<乱打>と組み合わせて対応不可の3/3攻撃を作る行為は本当に強かったです。
また間合1-2という点も幸いし、間合0で戦うユキヒと組み合わせたユリナアナザー/ユキヒは北海道大規模交流祭でも大きな影響力を持っていました。
今回の修正によって間合1で発動できなくなり、かつ<乱打>と組み合わせる動きができなくなりました。
この修正は私も好きですがウツロの<虚偽>が心配です。
というのもユリナアナザーの通常攻撃札、<柄打ち><乱打><一閃>がみんな<虚偽>によって無効にされてしまうのは個人的に怖いです。
ウツロ/ウツロアナザーの戦い方を考える必要がありますがここまでわかりやすいメタゲームを産んでいいのかは不安です。
<浦波嵐>
修正予定 消費フレア4
優秀な切札でいつの時代もお世話になったカードです。
この修正に関しては賛成です。
この更新で思い出したカードは<鳶影>です。
<鳶影>も消費フレア3から4になった対応切札です。
役割や使用方法が違うものの、<浦波嵐>と<鳶影>はよく似ているカードだと思います。
消費フレア4のスペックが<浦波嵐>や<鳶影>といった切札なのかと思うと自然と納得しました。
<乱打>
修正後 1/2攻撃 【決死】この攻撃は+1/+1 対応不可を得る。
【決死】になる前からまあまあ強力な攻撃札だった<乱打>も修正が入り、ライフにダメージを与えることが難しくなりました。
<不完全浦波嵐>が弱体化されると思っていたのでびっくりしました。
個人的に<柄打ち>の悪用先だっただけでこのカード自体はそこまで悪くないと思っています。
<薙切り>
修正予定《攻撃》
【常時】ダストが0ならば+0/+1
<……。
※<剣の舞>の成功、ユリナとの対比、サイネの弱点の救済でダストを見るようになったそうです。
ただ、サイネの強化は賛成です。<八方振り>みたいに普通に発動できる3/1攻撃で【八相】なら効果を得るなど方法は他にあると考えています。
※祭札だけどこんな感じのカードもあるとだけ。
<バックドラフト>
修正予定 このカードがこのターンに使用した3枚目以降のカードであり、現在の間合4以下ならばこのターンあなたが次に行う他のメガミの攻撃を+1/+1
ハツミの実装を考えるとありだと思います。
個人的には【連火】のことを考えて<バックドラフト>自体はどこでも発動できて、強化する攻撃札が間合4以下で発動した他のメガミの攻撃札にしたらもっと嬉しいです。
※発動したときの間合がヒミカの間合でないのはなんかなって
<影菱>
修正予定 このカードを伏せ札から使用し、伏せ札にほかのカードがあるならば、相手の手札を見てその中から1枚を選び、それを伏せ札にする。
確かに<影菱>は凶悪なカードですがここまで修正すべきかと思っています。
<影菱>に対する懸念は簡単に生み出せるものではなく、各々のプレイングスキルによって生み出されるものと考えているからです。
そういう意味ではオボロアナザーに修正が入ってほしいと思っています。
<影菱>はここまで修正するのに<手裏剣><不意打ち><神代枝>がノータッチってどうかと思うのは私だけでしょうか。
<遁術>
【攻撃後】このターン、全てのプレイヤーは前進できない。
修正予定 【攻撃後】自オーラ→間合(1) ダスト→間合(1)
【攻撃後】このターン、相手は前進できない。
負担が軽減され、自分は前進できるようになります。
雑に強くなったと思います。
ライフへの影響力もなく、自分のオーラもなくなるので過信はできないけど使い方次第でかなり凶悪なカードだと思います。
地味に自分は前進できるようになっているのはうれしいです。
<円環輪廻旋>
消費フレア3 納4 《付与》
【展開中】相手が攻撃を行ったならば、その解決後に以下を行ってもよい。
ダスト↔間合(1)
風神ゲージか雷神ゲージを1つ上げる。
問題はやってることがフレア3の仕事として適切かということです。
ライラはゲージを上げないと仕事をしないため、ゲージを上げやすくするor他のメガミのカードを使いやすくする必要があります。
このカードがそれらの悩みを解消しているか不安です。
ただ、プレイヤーの腕次第で化けるカードなのでしっかりと研究したいと思います。
<魔食>
修正予定 消費フレア4
<遁術>と同じくらい強くなったカードです。
【使用済】の効果なので発動したタイミングが早ければ早いほど強いです。
消費フレアが下がることで、宿す必要がなくなり、より多くのカードを発動しやすくなります。相当ウツロは強くなったと思います。
<桜吹雪>
間合3-4 2/1攻撃 《攻撃》
【攻撃後】以下のどちらかを相手が選ぶ。
間合→自オーラ(1)
相オーラ→間合(1)
これもかなり強くなったと思います。
今までのホノカは継続的な打点はあれど、明確な打点があまりありませんでした。
間合は変わってしまう点は残して、オーラに干渉することで打点としてしっかりと仕事をするこの変更は今回のプレカード更新のなかでは一番好きです。
※そりゃこのカードだけ9枚印刷できるし。
最後に
最後まで読んでくださりありがとうございます。
愚痴になってしまった部分もあるかもしれませんが今回の試みや修正予定の内容は好きです。
デザインチームやバランス調整チーム、直前フィードバックチームのみなさん、本当にお疲れ様です。いつもふるよにを楽しくプレイできる環境を作ってくださり本当にありがとうございます。
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『想いの一枚過去にあり』第1回:風魔招来孔
公式の『想いの一枚ここにあり』のパロディです。
ここでは主の今まで触れてきたTCG、DTCG、ボードゲームの中で特に好きなカードを紹介します。
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第1回はライラの切札<風魔招来孔>(シーズン3)を紹介します。
万能な切札を最大3枚加える凶悪な切札
ライラは他のメガミのカードを使用する度に風ゲージか雷ゲージのどちらかを1つ上げることができます。
ゲージを上げれば上げるほどいくつかのカードは強力になります。
<風魔招来孔>は発動時の風ゲージに応じて最大3枚のカードを加えます。
風ゲージが3あれば1/2攻撃の<風魔旋風>
風ゲージが6あれば使用済の切札を未使用に戻しつつ、切札の消費を1少なくする<風魔纏廻>
風ゲージ10があれば間合を最大5つ変化できる強力な対応札<風魔天狗道>
なかでも<風魔纏廻>は戻せる切札に制約がないため様々なことに悪用することができました。
風ゲージを6つ貯めることもそこまで難しくなく、<呼び声>を使うことでかなり楽にためることができました。
またヒミカ/ライラでは爆速で風ゲージを10個獲得することもでき、速攻のヒミカ、攻守のライラとして活躍しました。
悪魔の呪文 強律弧(きょうりっこ)
様々なゲームには悪魔の呪文や定番のコンボがあります。ふるよにも例外ではありません。
※ボチヤミサンタイやサハバハゼル、デスバイトパトロンなど
強い律動弧戟こと強律弧は<雷螺風神爪><風魔招来孔>を採用しつつ、風ゲージ6つ、雷ゲージ4つ、フレア6つ貯めることで成立します。
間合2に行って<風魔招来孔>を発動して<雷螺風神爪><風魔纏廻><雷螺風神爪><風魔旋風>を発動するだけです。
簡単でしょ。
ただやってることは凶悪でフレア6消費しつつ3/2攻撃、3/2攻撃、1/2攻撃をしています。
<律動弧戟>もびっくりしました。
<………!?
しかもライラ単体で完結しているので他のメガミがきちんと仕事をしていればいつでもどこでも再現可能というのがまた恐ろしい。
このおかげか第三回天音杯においてライラは使用数46、試合数152という圧倒的な数字を見せつけました。これらの数字はアナザー版含めた全メガミの中でもトップの数字です。
ウツロアナザーはこの恩恵を特に受けたメガミの1つです。
<影の翅><風走り>で間合の桜花結晶を枯らすことは勿論、<残響装置:枢式><風魔纏廻>で相手のライフを2つダストに送るのは気持ちよかったです。
終盤も<万象乖ク殲滅ノ影>では決められないときに強律弧が活躍して勝利する試合もありました。
※当時の<残響装置:枢式>は今よりぶっ壊れでした。
訪れたナーフはあまりにも苦しすぎた
シーズン4の到来に伴い、ライラの<風魔招来孔>は大幅な弱体化を受けてしまいました。
消費フレアは2つ上昇し、<風魔纏廻><風魔天狗道>を獲得するために必要な風ゲージはそれぞれ7、12になりました。
これかなりしんどい。
消費フレアが上がるのは勿論痛いですが、ノルマの風ゲージも上がったので<風雷撃>と両方採用し、運用することが難しくなりました。
ただ、風ゲージ上げ得だった環境を是正し、さらなるライラの魅力を探求し引き出すという意味では正解かもしれません。(それでもきついものはきつい)
環境が良くないことも相まってか、シーズン4ではあまり活躍できなかったライラ。
シーズン5では生まれ変わった<円環輪廻旋>を片手に活躍してほしいです。
強力な0コス切札の消費フレアが2つ上がる呪いにかかってしまった<風魔招来孔>。
次はあなたかもしれません。
<………!?
最後に
ここまで読んでくださりありがとうございました。
Twitterにて面白そうな企画があったので便乗してみました。
このシリーズはナーフ前のふるよにのカードやプレイしたことがあるTCG等にて思い入れのあるカードを紹介していこうと思っています。
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デジタルゲーム版ふるよにの感想
ここではデジタルゲーム版(電源版)ふるよにの感想を書きます。
使用したデッキや操作性について書いていきます。
・初段になるまでに使用したデッキ
初段になるまで使用したデッキはヒミカ・トコヨの組み合わせです。
minarai-nanaiti.hatenablog.com
デッキレシピは以下の通りです。
案外ユリナが環境にいたので<クリムゾンゼロ>→<久遠ノ花>にし、<無窮ノ風>で対応札を落としたり、【連火】の種にします。
特に<無窮ノ風>はサイネ、ヒミカ、トコヨに刺さります。
以前は<千歳ノ鳥>を採用していましたが対応札やヒミカの行動札を叩き落とすために<無窮ノ風>を採用しました。
対ヒミカのときは<雅打ち>を<フルバースト>にしました。
相手のオーラを吹き飛ばして纏いor前進を強制させることで相手の攻撃の機会を潰します。
普通に強力なデッキでした。
・確認したバグについて
オープンβ版なのでバグがあってもしょうがないと考えています。
むしろ本実装までに発見できたことがうれしいと思っています。
ここでは実際に体験したor確認した深刻なバグについていくつか紹介します。
(1) 果ての果てなんてなかった。
サイネの強力な切札の1つ、<氷雨細音の果ての果て>が発動できないバグです。
電源版果ての果ては対応を持っていないのです。(それただの置物では?)
果ての果てケアする必要ないのはうれしい。
(2) 強い✝意思✝がある<梳流し>
【境地】を満たした<梳流し>を<雅打ち><久遠ノ花>等で無効にしても【攻撃後】効果を発動できるバグです。
私たちの知らないうちにトコヨは強くなりました。
(3) その代わりに<詩舞>は弱くなった。
フレア→オーラを選択したうえで、オーラ受けすることができないバグです。
<詩舞>の魅力が半減しました。
(4) 最強の<バックドラフト>
【連火】で発動するとターン終了時まで効果が持続するバグです。
特に<律動弧戟>との相性が最悪で2/2、2/2、3/3攻撃をします。
いつからフラッシュオーバーもするようになったのか。
<………。
(5) 恐怖!再構成バグ
相手が再構成をした途端、フリーズしてゲームができなくなるバグです。
このバグのおかげで少なくとも10試合は落としました。
伏せのところでカードが止まると悪夢の始まり。
こうなったらさっさと諦めるか、BGMプレイヤーとして各々の課題を始めたほうが良いです。
(6) 嘘をつく間合
画像の通り、どっちかが嘘をついています。(確か間合は3のはず)
ちなみのこのとき集中力も使えませんでした。
集中力があったら<月影落>のために纏っています。
他にも手札拡大すると元に戻らないとかありますがここまで。
・操作性や上記のことを含めた感想。
段位戦を設けて初心者と上級者を分けたり、メガミがしゃべっていることがすごくうれしかったです。
様々なバグがありましたが本実装までに修復しつつ、はじまりの決闘も導入すれば良いゲームになると思います。
・最後に
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気軽にメガミ紹介【ユリナ/サイネ/ヒミカ/トコヨ】編
こちらは「桜降る代に決闘を」(通称:ふるよに)に登場するキャラクターのユリナ、サイネ、ヒミカ、トコヨを簡単に紹介します。
β版のふるよにを意識して作成しているため、オボロやシンラの対策は全く考えていません。
・各メガミを簡単に紹介
・ユリナ
ポニーテールが可愛い黒髪の女の子、中身は少女とはかけ離れた脳筋です。
4柱の中で最も攻撃的なメガミと言えるでしょう。
優秀な攻撃札だけではなく、防御札も充実しているので初めてのプレイヤーはこのメガミから始めると良いと思います。
注目カード
<斬>
基本的に「3/1攻撃はライフ受け」が定石です。理由は簡単でオーラ受けするとオーラ3つ回収するために伏せや集中力を使ってしまい、攻撃の機会を逃すからです。
<斬>を発動する度にほぼ確実に相手のライフを減らすことができるでしょう。
このゲームは相手のライフを0にすれば勝ちです。
継続的にライフを削ることができるこのカードは本当に強いです。
<一閃>
間合3で発動できる2/2攻撃です。
基本的にオーラ受け、ライフ受けの観点から見ても2/2攻撃は痛いです。
また、【決死】にはいると3/2攻撃になります。
ゲーム終盤に繰り出される3/2攻撃は勝利をもたらすことでしょう。
しかし、対応に注意をしなければなりません。
<見切り><詩舞><雅打ち>といったカードは<一閃>を無効にできるためです。
<足捌き>
ヒミカのメタカードとして機能します。
このカードは自分の集中力や手札を使わずに間合を変化することができるため、取っておきたい攻撃札を温存しながら前に進むことができます。
序盤のヒミカの猛攻はオーラ受け等して耐え、その後は二度と<ラピッドファイア>は打たせないという固い意志を持って間合4以下を維持してください。
<月影落>
4/4攻撃は相手を圧殺できるほどの攻撃力です。
特に<浦波嵐>を発動した後にこのカードを発動することで相手に対応がなければ勝てます。
フレアを7つ貯めるのは割と簡単で宿しをしつつ、無駄に切札を使わなければいいだけです。
・サイネ
真面目でクールでかっこいいメガミです。前述のユリナや後述のヒミカとは違い、とても涼しい感じが好きです。
このメガミはとてもテクニカルな動きをします。プレイング難易度は少々高めですが使いこなすと圧倒的な攻撃力と防御力を見せつけることができます。
注目カード
<八方振り>
オーラが0のときに発動すると2/1攻撃を2回行います。
オーラがあるときに発動しても十分な強さを持ちますが【八相】になるとさらに強くなります。
このカードを発動するためにわざわざ宿しをする必要はありません。
相手の攻撃をオーラ受けをし、適切なタイミングで発動すると【八相】によって生じた隙を消しつつ、圧倒的な攻撃を叩きこむことができます。
<石突>
間合2-3で繰り出される2/1攻撃はコスパが良いとしか言いようがありません。
また【八相】のときに発動することで間合を増やすことができます。
対応として使うのは勿論ですが間合3で<石突>→<八方振り>と繋げるときれいに2/1攻撃を計3回行うことができます。
さらに<律動弧戟>も発動できれば勝利は目前と言えるでしょう。
<音無砕氷>
発動することで相手の攻撃を弱体化することができます。
発動する度に相対的に自分のライフを回復しつつ、1/1攻撃をすることができます。
しかも【八相】で再起することができる点も魅力です。
<浦波嵐>では止めることができない<久遠ノ花><梳流し>のような-/1攻撃のダメージを消せることが魅力と言えるでしょう。
<氷雨細音の果ての果て>
対ユリナ、ヒミカ、トコヨの最終兵器
ケアを忘れて発動してきた相手の<月影落><クリムゾンゼロ><千歳ノ鳥>をこのカードで対応することで相手のライフがはじけ飛びます。
サイネと戦うときはこのカードを頭に叩き込んでください。不意の5/5攻撃で死ぬ可能性があります。
・ヒミカ
姉御や番長のようなメガミです。最も決闘を楽しんでいるようで好きです。
戦い方も単純でいくつかのカードを組み合わせて発射!。
その攻撃力はものすごく、序盤の火力はどのメガミにも負けません。
注目カード
<ラピッドファイア>
3枚目以降に発動することで3/2攻撃になります。<マグナムカノン>とこのカードで序盤に3/2攻撃を2回繰り出すことがこのメガミの目標の1つです。
またトコヨと組み合わせることで2/1,3/2,2/2,3/2攻撃+畏縮+ハンデスをすることができ、ヒミカのキーカードの一つと言えるでしょう。
再構成後は無理して発動はせず、機会があるときに発動しましょう。
<バックドラフト>
畏縮させながら他のメガミの攻撃力を上げることができます。
前半の効果は相手の集中力が0のときに発動すると凶悪です。
基本行動をするために手札を切る必要があるためです。
後半はメガミの攻撃力を上げることができます。
5/5攻撃をする<月影落>や3/2,2/1攻撃をする<八方振り>は勿論凶悪ですがなかでも-/2攻撃をする<梳流し>が個人的に怖いです。
現状、-/2攻撃を止める手段が少ないため、一度決まって【境地】で再度使用する動きは狂気と言えるでしょう。
<フルバースト>
序盤に発動することで相手の動きを大幅に縛ることができます。
オーラを回復しないでいるとヒミカによってひき殺されます。
しかもライフに1ダメージ。
再構成後は無理して後ろに下がらないで集中力を産むカードとして使っても問題ありません。
<クリムゾンゼロ>
オーラの増減に関係なくライフにダメージを与えることができます。やるときはキッチリやるという意思を感じます。
序盤の攻撃によって相手のライフは減少しているはずなのでこのカードで止めを刺しましょう。
余談ですが相手のライフを1にすることで再構成の心配からやや解放されます。(千歳ノ鳥を除く)。焦燥ダメージを加味したリーサルも忘れてはいけません。
・トコヨ
ピンクの髪の毛にちっちゃい体がとてもかわいいメガミです。
その外見とは裏腹に相手の攻撃を対応で無効にするSな側面も感じます。
対応力だけでなく、オーラを無視した攻撃も気を付けないといけません。
注目カード
<梳流し>
繰り返し使用できる-/1攻撃です。
相手のオーラを気にすることなく発動でき、かつデッキトップに戻るのでかなり凶悪な攻撃札といえます。
<斬>とはまた違った魅力があって好きなカードの1つです。
<雅打ち>
相手の攻撃を打ち消すことができる対応札です。
トコヨ相手に最も警戒すべきカードです。
特に【八相】で発動した<八方振り><石突>、【決死】の<一閃>に対して発動すると相手の計算を大幅に狂わせることができます。
※<雅打ち>の関係上、間合5で発動した<八方振り>は対応できません。
一度見せた後にわざと【境地】にしておくことで相手はこのカードを常に気にしながら行動せざるを得なくなります。
<風舞台>
一時的にオーラを増やしつつ、間合を減らすことができます。
オーラを一気に増やしたり、間合を調節したり様々な用途がありますがこのカードの特徴の一つとして間合0にいくことができます。
間合0に行く魅力は相手の基本行動の消費、切札攻撃を安全に発動できることにあります。
間合0から間合3に行くだけで基本行動を3つ消費します。
間合0で<氷雨細音の果ての果て>は発動できないので<クリムゾンゼロ><久遠ノ花>を安心して発動することができます。
※クリムゾンゼロは対応不可を獲得できます。
<久遠ノ花>
最強レベルの対札です。対応不可以外のあらゆる攻撃札を無効にできます。
-/1攻撃も魅力で、〆の一撃として使用することもあります。
<月影落>を止められると思うだけでかなりありがたいです。
・最後に
いかがでしたか。
駆け足気味でしたが基本4柱、オープンテスト環境のメガミの解説をしました。
各メガミの特徴や注目カードを書いていくうちにまたふるよにやりたくなってきました。
(ヒミカトコヨで5連勝中)
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ふるよにメガミ紹介11柱目 サリヤ-カード紹介編
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、サリヤのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
・サリヤの紹介
攻撃力が高いだけではなく、手軽に間合を変化することも得意です。
サリヤは5つの造花結晶を駆使することでゲームを有利に進めることができます。
以下のボードに金、銀色の結晶を用意し、使用したら下にあるBURNEDと書かれた領域に移動します。
また【燃焼】【騎動】という言葉があり、
【燃焼】→発動するためには造花結晶を1つ使う必要があります。そのため使用できる造花結晶が0の場合は発動することができません。
【騎動】→造花結晶を使って間合を変化することができます。間合を1つ減らしたいなら騎動前進、間合を1つ増やしたいなら騎動後退をします。
長所 ・強力なカードが多く、攻撃力と防御力がともに優秀。
短所 ・造花結晶が切れてしまうと回復するまでほとんどのカードが弱くなる。
・カードの紹介
(1) <Burning Steam>
2/1攻撃をしながら間合を変化することができる非常に強力な攻撃札です。
発動できる間合は3-5と広く、間合を変化することができるので他のメガミの攻撃札と組み合わせやすいです。
特に間合4で発動できる攻撃札には強力なカードが多いです。
また、【騎動】を駆使することで相手の全力攻撃札を対策をすることができます。
例えば間合4で<Burning Steam>を発動して【騎動】を行い間合5にしてターンを終了します。
そうすると相手は以下の全力札を発動できなくなります。
この戦法はオボロに対して非常に有効です。【設置】攻撃の心配がなくなるためです。
(2) <Waving Edge>
3種類の間合で発動することができる3/1攻撃です。
多くの3/1攻撃は2種類の間合で発動できます。しかし<Waving Edge>は3種類の間合で発動でき、かつ間合を変化することができます。
強すぎる…。
主な使い方の1つとして間合2で発動して【騎動】で間合1にしてから<Shield Charge>を発動するというものがあります。
やったことあるコンボは<刈取り>→前進→前進→<Waving Edge>→騎動前進→<Shield Charge>→<蝕みの塵>です。
サリヤ、ウツロアナザー限定ですが決まると気持ちいいですし、ゲームが非常に有利になります。
(3) <Shield Charge>
攻撃力、効果ともに驚異的な1枚。これが相手のライフに当たると一気に有利になります。サリヤを相手するときに最も気を付けないといけないカードの1つです。
間合1なので<Waving Edge>などの【騎動】を活用したり<引力場><ふりはらい/たぐりよせ>等を使わないと使用できません。
また多くの対応札に弱く、そもそも造花結晶がないと使うことができません。
(幸い、間合1なので<雅打ち>の心配はしなくてよい)
そういったデメリットを払拭するほどの強さを持っていると思います。
(4) <Steam Cannon>
1枚のカードで相手のライフに3ダメージ与えることができます。
このカードを使って相手のライフに当てることができると相当有利になります。
そのためサリヤを相手するときはオーラを2以下にすると危険です。
また相手のオーラに当たっても強いです。
(5) <Stunt>
一気に2宿ししつつ、相手を畏縮することができます。
盤面の桜花結晶を自分のフレアに集めることでダストを枯らすことに貢献してくれます。
ウツロみたいにダストを散らす必要があるメガミやトコヨアナザーみたいに高間合で戦うメガミのメタカードとして機能します。
また気軽に畏縮ができる点もかなり魅力的です。
(6) <Roaring>
相手の集中力を減らしつつ畏縮することができます。<Julia's BlackBox>との相性が良く、間合を気にせず造花結晶を減らすことができます。
先攻1ターン目に発動することで後攻プレイヤーの集中力を確実に0にしつつ畏縮することができます。
後半の効果は造花結晶を回復することができます。
ただ、この方法で回復することに過信せず、与えられた5つの造花結晶でやりくりできると良いと思います。(集中力を一気に減らしてしまい、後々に影響が出るため)
(7) <Turbo Switch>
かなり強い通常対応札です。
前後に間合を変化することができる対応札は他にもあります。しかし<見切り>はオーラ、<ひきあし/もぐりこみ>は傘の開閉、<煽動>は計略に依存します。
しかし<Turbo Switch>は造花結晶に依存しますが、盤面に依存しないため多くの攻撃札に強いと言えます。
また<Julia's BlackBox>と相性が良く、初巡に<Roaring><Turbo Switch><Steam Cannon>を再構成をする前に発動して造花結晶を空にすると再構成後に<Julia's BlackBox>を発動することができます。
(1) <Alpha-Edge>
1/1攻撃を連発することができます。
<Burning Steam><Waving Edge><Foem:YAKSHA>との相性が特によく、これらのカードと組み合わせることで同一ターンに1/1攻撃を2,3回行うことができます。
手札以外から1/1攻撃を連発するので想像以上に仕事をし、2/1攻撃をオーラ受けさせなくすることができます。
<気炎万丈>と組み合わせると<Foem:YAKSHA><Alpha-Edge>はそれぞれ3/2攻撃、2/2攻撃となります。サイネやウツロアナザーもびっくりする殺意ですね。
また<どれーんでびる>を予め発動しておくことで<Alpha-Edge>の即再起と反応し、相手のオーラを奪うことができます。
(2) <Omega-Burst>
相手の攻撃を止めつつ造花結晶を回復することができます。
<久遠ノ花>と同じくらいの防御力を持っています。<久遠ノ花>とは異なり攻撃札でないため、このカードを止める方法はほぼありません。
(<久遠ノ花>は<反旗の纏い毒><虚偽>で対策できるため)
また自分のターンに発動することで造花結晶を回復し、【燃焼】を持つカードや<Foem:YAKSHA>に必要な造花結晶を用意することができます。
(3) <Thallya's Masterpiece>
間合をより簡単に変化させることができます。
これにより<Burning Steam>から<Shield Charge>に繋げることができます。
また<Foem:YAKSHA>との相性も良く、後退や前進を新たにする必要がなくなります。
対オボロに有効な切札で<Burning Steam>で説明した内容をより活用することができます。
例えば間合3で発動することで間合1か5に移動することができます。相方のメガミと相談して決めてください。
(4) <Julia's BlackBox>
3種類のFormカードのうち、どれかを選ぶことで効果を発揮します。
このカードを使用するときに気を付けることは発動したターンが一番の隙ということです。オーラやライフと相談して適切なタイミングで発動しましょう。
ちなみに<我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク>の効果でFormの基本動作を行うことができるため、相性が良いです。
<Form:YAKUSHA>
変形時に相手に強烈な縛りを与え、3種類のFormカードの中で最も攻撃的な追加基本動作を手に入れることができます。
前進する感覚で2/1攻撃できるのは強いです。
また【騎動】を行うため<Alpha-Edge>との相性もいいです。
造花結晶がなくなると基本行動ができなくなるので注意が必要です。
殺意が足りないときにこのカードを選びます。
<Form:NAGA>
変形時に相手のフレアが2になるように桜花結晶をダストに送ります。これにより相手の切札を発動できなくさせたり、相手が独占していた桜花結晶をダストに散らすことでダストを必要とするメガミや後退を必要とするメガミが戦いやすくなります。
追加基本動作で相手のデッキを枯らすことができます。
相手のライフが1のときにこの基本動作をすることで相手の多くのカードを犬死にすることができます。
殺意より造花結晶が気になるとき、相手のフレアが気になるときに選びます。
<Form:GARUDA>
変形時に2枚ドローしつつ、手札上限を無視できます。
これによって次のターンにより様々なコンボをすることができます。
追加基本動作では間合7以下なら事実上の離脱を行うことができるようになります。
オーラを減らす必要がないため、広間合で戦うメガミとの相性が良いです。
明確なコンボがあるときに採用します。
・最後に
サリヤは攻守ともに優れたメガミですが、ユリナとはまた違う魅力があります。
造花結晶の管理を怠ることなく、強力なカードの数々を使用してください。
また、サリヤに詳しい東風谷さんのブログも載せます。
特に<Shield Charge><Julia's BlackBox>に関してより詳しく書いてあります。
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