ふるよにメガミ紹介2柱目 サイネ-カード紹介編
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、サイネのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
● サイネの特徴
サイネは対応を多く持っているため防御力が高いメガミです。自分のオーラが0個のときに発動すると強化される【八相】を持つ札が多くあります。間合4-5での戦いにおいてかなり強いメガミと言えます。
長所 ・優秀な攻撃札、対応札が多い。
短所 ・カードの扱い方が難しい。
● カード紹介
通常札編
(1) 八方振り
2/1攻撃に加えて【八相】で発動するともう一度2/1攻撃ができます。1枚のカードで複数回攻撃できる通常札は<八方振り>と<我ヲ亡クシテ静寂ヲ往ク>しかありません。
1枚のカードで2/1攻撃を2回行うためにはオーラを0にする【八相】の状態になる必要があります。
1ターンで行える最大の基本行動の回数は6回です(手札4枚と集中力2つ)。そのため、1度<八方振り>を発動するためだけに【八相】になることは以下の2つを除いてあまりおすすめしません。
①【八相】を使いこなすデッキ構築
【八相】で強化されるカードを駆使するデッキを用いるときです。
【八相】状態で<八方振り>を発動し、相手のターンは<見切り>と<音無砕氷>等を用いて相手を妨害します。
②ここで勝負を決めるとき
<八方振り>や他の攻撃を組み合わせることで相手が死ぬときです。
上記のカードを組み合わせるだけで2/1攻撃を3回、1/1攻撃を2回、2/2攻撃を1回行うことができます。これにもう片方のメガミの攻撃も加わると相手に大ダメージを与えることは間違いないです。
(2) 薙切り
序盤に発動しやすい3/1攻撃です。
対応がついていますが間合をずらしたり、攻撃を無効にする効果を持っていないため、普通の攻撃札みたいに自分のターンで使って問題ないと思います。
(3) 石突
※このカードはサイネを強化する際に、「返し刃」を修正してできたカードです。
間合2で発動できることも強力です。しかも【八相】で後退することができます。
これは多くのサイネの攻撃札は間合4で発動できるため非常にありがたいです。
後退する効果を得るためには【八相】になる必要があります。
一番簡単な方法の1つとして付与札を発動することです。付与札にある納はダストと自分のオーラで支払います。そこで積極的に自分のオーラで支払うことでオーラを0にできます。
(4) 見切り
間合1に行けたり、オーラを消費せずに後退できます。しかし、このカードの魅力はそれだけではありません。【八相】状態になることで対応札のように、相手の攻撃に割り込んで使用することができます。このゲームにおいて前後にずらせる対応は珍しく、かつ強力です。
特に<月影落>や<千歳ノ鳥>、<熊介>のように間合が隣接しているカードを完封できます。
(5) 圏域
このカードが存在する間、達人の間合は4になります。そのため、間合3以下の攻撃を発動するための前進することができなくなります。
特にライラやアナザーユリナ、ハガネに対して発動すると相手は<風走り>、<足捌き>、<大重力アトラクト>を発動しないと攻撃が難しくなります。
特にハガネは遠心を達成することが難しくなり、一時的に何もできなくなります。
また、達人の間合が4になっているため、間合5に行くために後退せず、離脱のみで解決します。
(6) 衝音晶
対応した攻撃の弱体化&対応不可攻撃&後退がセットになっています。このカードは特に対応として発動すると強力です。
①展開時
対応した攻撃を-1/0する能力を持っています。これは以下のようにオーラへのダメージが1であるものに対して発動するとダメージを打ち消すことができます。
【八相】構築で採用するときは相手が上記のように1/Xを持っているときに採用することで<見切り>や<音無砕氷>を温存することができます。
②破棄時
自分のターンになったら破棄時効果の対応不可の1/-の攻撃を行い、後退します。オーラにダメージを与えるため様々な攻撃をライフに当てやすくなります。
特に<天音揺波の底力>と組み合わせると強力です。
相手のオーラは4以下なので、ほぼ確実にライフに5ダメージを与えます。
(7) 無音壁
防御に特化した全力札であり、オーラの合計が最大10の状態でターンを終えることができます。通常の戦闘であれば攻撃札を積んで攻撃を行うほうが勝てる場合が多いため、<石突>や<八方振り>と比べると採用率は低いです。
クルルの<びっぐごーれむ>と組み合わせると非常に強力です。自分を守りながら相手に1ダメージを与えることができます。
切札編
(1) 律動弧戟
間合4で発動すると1/1,1/1,2/2の攻撃をすることができます。<月影落>と比べると必要なフレアが1少ないです。
しかし攻撃がバラバラになっています。そのため相手にオーラ受け、ライフ受けの選択を委ね、決定力に欠けるという欠点があります。
このカードの理想的な運用は<石突>や<八方振り>でダメージを与えてから発動することです。
【八相】にして<石突>→<八方振り>→<薙切り>→<八方振り>と繋げるだけで
2/1を3回、3/1を1回、1/1を2回、2/2を1回行います。月影落と比べるとフレアが1つ軽いため、柔軟に運用できることが魅力です。
(2) 響鳴共振
相手のオーラを間合に移動させる切札です。攻撃ではないため相手の対応札を気にせず発動できます。また、間合に2つ移動させるため間合4-5になりやすく、すぐに<八方振り>や<律動弧戟>に繋げることができます。
攻撃した後に発動すると必要なフレアが増える可能性があるため、発動する順番に注意しましょう。
このカードの使用例として勝負を決めるときに使います。
先ほどの例とは異なり、<石突>が<響鳴共振>になっています。
【八相】にして<響鳴共振>→<八方振り>→<薙切り>→<八方振り>と繋げると<石突>がないため、2/1攻撃が1回なくなりますが、相手のオーラが3なので最低でもライフに4ダメージ与えることができます。
(3) 音無砕氷
使用するだけで実質的にライフを回復することができます。
特に【八相】構築の場合のこのカードは強力な防御札として機能します。ライフにあたえるダメージを1減らせるため、本来消費するはずだったライフを温存できます。
<音無砕氷>で対応しても大ダメージになるような攻撃は<見切り>で無効にし、それ以外は<音無砕氷>で無効にすることで、オーラがなくても立ち回ることができます。
(4) 氷雨細音の果ての果て
対応で5/5攻撃を行います。このカードの存在は攻撃切札を使用する際に纏いを行い、オーラ5にしないと死んでしまうかもしれないというメッセ―ジです。採用しなくても存在が圧になります。
また、<音無砕氷>や<石突>、<浦波嵐>によってオーラにダメージを与えるとオーラが4以下になるため、基本行動を消費する必要が出てきます。
自分が攻撃の切札を発動するとき、相手が本当に採用しているかわからないけど手札を使って纏う必要があります。不用心に発動すると相手の<氷雨細音の果ての果て>が反応してしまい、死んでしまうためです。
採用しなくても相手の行動を制限できることが<氷雨細音の果ての果て>の強みの1つです。
● 最後に
【八相】を使いこなすことで、オーラがなくなっても強力な立ち回りが可能になります。自分の手札や切札と相談して、相手を倒すことができるか否かを考えて行動する力が重要です。
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