【ななぶんのいち】のふるよに攻略

「桜降る代に決闘を」に関する記事を書いています。すでに書いてる記事も更新することがあるためあしからず。

ふるよにデッキ紹介【ユリナアナザー/ユキヒ】編

こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクタのユリナアナザー、ユキヒを組み合わせたデッキを紹介する記事です。

ここではデッキの紹介や交換例について述べようと思います。

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・どんなことをするのか

<ふりはらい/たぐりよせ>を使って間合0に行って、<かさまわし>を使ってダストを回収しつつ<ふりまわし/つきさし>で相手のライフに2ダメージを与えます。

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【決死】になったら<柄打ち><乱打><不完全浦波嵐><月影落><一閃>を使って対戦感謝します。

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・注意しないといけないこと

間合0に行きつつダストを回収することを意識してください。

フレア12貯めて、貯まった攻撃札を用いて一気に相手のライフを0にしましょう。

 

そうでないと相手が貯まったフレアで仕返しをしてきます。

 

・構築例

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通常札

・乱打 ・柄打ち ・一閃 ・ふりはらい/たぐりよせ 

・しこみばり/ふくみばり ・ふりまわし/つきさし ・かさまわし

 

切札

・不完全浦波嵐 ・月影落 ・くるりみ

 

・キーカード解説

<柄打ち><乱打><不完全浦波嵐><月影落>

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【決死】になったときにこれらのカードを振ると大体勝てます。

ポイントはフレアを12個貯めること、<柄打ち>を使って<不完全浦波嵐><乱打>を強化することです。

 

対応で使うこともありますが、自ら<不完全浦波嵐>を使って相手のオーラを吹き飛ばす使用法もあります。

※これはユリナの<浦波嵐>にも言えます。

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<一閃>

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序盤はオーラを産むカードとして使い、終盤は止めの一撃として使います。

間合0から移動するため、間合3はかなり遠いです。(割と珍しい考え)

殺傷能力は<月影落>のほうが高いので基本行動の種になるときもあります。

 

よくある使い方は傘を閉じた状態で<ふりはらい/たぐりよせ>を発動した間合2から間合3にして<一閃>を発動する方法です。

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<ふりはらい/たぐりよせ>

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このデッキの核となるカードです。

間合0にしたり、間合を2から3にしたり多くの使い方があります。

 

特に前者は<かさまわし>と組み合わせることでダストを枯らしつつ間合0という状況を作り、離脱すらできなくなります。

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様々な使い方がありますが個人的に<ふりはらい/たぐりよせ>&<かさまわし>と<ふりはらい/たぐりよせ>&<一閃>はとても強力できれいなコンビだと思います。

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<かさまわし>

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盤面の桜花結晶を回収することができます。

このカードを使ってダストを回収しつつ、宿すことでフレアを12個貯めることを目指します。

 

<くるりみ>との相性も抜群で<くるりみ>の傘開閉に反応してこのカードを使うことでオーラを一気に2つ貯めることができます。

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<ふりまわし/つきさし>

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序盤は傘を閉じてふりまわし、ダストが尽きてからは傘を開けてつきさしをします。

このカードは間合0-2で発動できるため、非常に使いやすいです。

殺傷能力は<居合>も高いですが間合0,1で発動できないため、体感ではこちらのほうを採用している気がします。

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<しこみび/ふくみばり>

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序盤は3/1攻撃として使い、中盤以降は相手のオーラを剥ぐために使います。

相手がオーラ受けをすると、必然的にダストが生まれるのでその桜花結晶を<かさまわし>で回収しましょう。

 

<くるりみ>

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<かさまわし>と組み合わせることで強力な対応札になります。

また傘の開閉状況が気に入らないときに使うことで傘を開閉できます。

 

・交換例

あくまでも一例で、もう片方のメガミによって変わる場合もあります。また、すべてのメガミに関しての交換例は書けません。ご容赦ください。

 

対ウツロアナザー等のコントロール系のデッキの場合

このような相手に畏縮はかなり強いので<癇癪玉>を採用することはありです。

個人的には<一閃>と入れ替えますが対戦相手によっては<しこみび/ふくみばり>をかえることもあります。

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<癇癪玉>を使うときは相手の攻撃に対応する形で使用することで相手のオーラにダメージを与えることができるため、一気にダストを回収しつつ、相手の桜花結晶の所有量を減らすことができます。しかも畏縮つき。

 

対クルルの場合

クルルには<神渉装置:枢式>があり、このカードの効果によって自分の<月影落>を勝手に使用済にされます。(しかも4/4攻撃も飛んでくる)

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この場合の対策方法はいろいろとありますが私は<ゆらりび>を採用することを検討します。

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間合3-4で発動できる<月影落>とは異なり、間合0で発動できる<ゆらりび>は仮に使用済にされても使用されることはないためです。

 

・最後に

3拾1捨においてかなり強かったこの組み合わせ。

強いだけでなく、様々な経験や出会いがあり、思い入れもある組み合わせです。

 

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ふるよにデッキ紹介【ライラ/コルヌ】編

こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクタのライラ、コルヌを組み合わせたデッキを紹介する記事です。

ここではデッキの紹介や交換例について述べようと思います。

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・どんなことをするのか

繰り返し<ウパシトゥム>を使ってゲージを貯めて<風雷撃><コンルルヤンペ>を使って勝ちます。

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<ウパシトゥム>は他の再起切札よりも使いやすく、想像以上に帯電することができることが強みです。

 

・注意しないといけないこと

ライフやオーラにダメージを与えないので忘れがちですが切札の攻撃札なので<氷雨細音の果ての果て>に引っ掛かります。

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主はこのミスを2回行っています。(どっちも負けました。)

あとは<呼び声>を入れなくてもいいくらい帯電します。無理して<呼び声>を採用しなくても大丈夫です。(対面によるが)

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・構築例

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通常札

・風雷撃 ・流転爪 ・雪刃 ・旋回刃 ・剣の舞

・絶対零度 ・かじかみ

 

切札

・風魔招来孔 ・コンルルヤンぺ ・ウパシトゥム

 

・キーカード解説

<風雷撃><剣の舞>

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相手のライフにダメージを与えるカードです。

ただ使うのではなく、確実に相手のライフにダメージを与えるように<風雷撃>はゲージを貯めてから(2/2攻撃にはしたい)、<剣の舞>は相手のオーラに空きがないときに発動すると良いと思います。

 

<流転爪><雪刃><旋回刃>

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近距離で発動できる攻撃札です。<風雷撃><剣の舞>とは違い、使いやすいことが特徴です。

<流転爪>はゲージが貯まっていないときは<雪刃><旋回刃>、ゲージが貯まったら<風雷撃>を戻します。

 

<風雷撃><剣の舞>で相手のライフにダメージを与え、<流転爪><雪刃><旋回刃>で相手のオーラに圧を与えるイメージです。

 

<絶対零度>

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相手のオーラに空きがなくなるまで【凍結】できるので使用済の<ウパシトゥム>を再起することができます。

 

目安として相手のオーラに空きが2つあるときに発動することで相手に2回基本行動を消費させることができます。

 

<かじかみ>

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 コルヌのパワーカードの1つです。

相手のライフに直接ダメージを与えるカードではないですが、<ウパシトゥム>などの【凍結】するカードとの相性は抜群です。

 

<かじかみ>の強さは展開中、相手は凍結を解除する手段がなくなるため、間合に干渉することがしづらくなります。

 

また宿しができなくなるため切札を発動しづらくなることが魅力です。

序盤から中盤にかなり活躍するカードですが、前述の通り相手のライフを奪うカードではないため、終盤は伏せて基本行動の種にすることもあります。

 

<風魔招来孔>

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このカードを使うので風12を目指してください。

時々<風雷撃>のことも考えて雷を上げるのもいいでしょう。

<雷螺風神爪>がないので無理に雷4にする必要はありません。

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風12になったらこのカードを発動して3枚の切札を獲得して、<風魔天狗道>を使って好きな間合に行って<風雷撃><コンルルヤンぺ>等を使ってひき殺します。

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<ウパシトゥム>

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ライラ/コルヌの<呼び声>のようなカードです。

再起すること、帯電することを忘れずに使えばよいと思います。

 

<コンルルヤンペ>

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リーサル用のカードです。相手がオーラで受けると空きがなくなるまで【凍結】するので仮に相手をひき殺すことができなくても致命傷を与えることができます。

 

前述で説明してないですが<風魔天狗道>を発動しなくてもすでに間合が2-3の場合は<風魔纏廻>を使って<コンルルヤンぺ>を2回発動することもあります。

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この場合、<風魔天狗道>を温存でき、消費フレアが3になるのでかなり心強いです。

 

・交換例

あくまでも一例で、もう片方のメガミによって変わる場合もあります。また、すべてのメガミに関しての交換例は書けません。ご容赦ください。

 

対ユリナ、オボロ、ライラの場合

近距離で戦うメガミに<雪渡り>は非常にささります。

間合3で<雪刃><かじかみ><ウパシトゥム>を発動して相手のオーラに空きがない状態で<雪渡り>を発動して間合5に逃げる動きは強力です。

 

その後に<剣の舞>で3/2攻撃できるのも強いです。

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対トコヨの場合

トコヨの特徴として火力かそこまでだけど対応札が優秀というものがあります。

(火力が全くないわけではないことに注意)

 

この場合、<天雷召喚陣>がかなり刺さります。

雷20を目指してください。

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・最後に

様々な構築があり、いろいろとやりたいことができることがこのデッキの魅力の一つです。

 

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ふるよにデッキ紹介【ハガネ/ウツロ】編

こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクタのハガネ、ウツロを組み合わせたデッキを紹介する記事です。

ここではデッキの紹介や交換例について述べようと思います。

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・どんなことをするのか

<大重力アトラクト><遺灰呪>を使ってダストを作りつつ、<灰滅>を発動します。

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<遠心撃><大地砕き><重圧>を使って相手のリソースを無くすこともできます。

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・注意しないといけないこと

<遠心撃>を発動するときは直前に攻撃をしてはいけません。

【遠心】は直前に攻撃をしていないことが条件なので間合を2つ増やしたとしても攻撃をしてしまうと<遠心撃>を発動することはできません。

 

また<大重力アトラクト>を繰り返し発動して相手のダスト回収能力よりダスト生成能力が上回るような動きを目指しましょう。

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・構築例

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通常札

・遠心撃 ・大地砕き ・超反発

・黒き波動 ・重圧 ・影の翅 ・遺灰呪

 

切札

・大重力アトラクト ・虚偽 ・灰滅

 

・キーカード解説

<遠心撃><黒き波動>

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このデッキの打点になります。

これらのカードを使って相手のライフを減らして無理なく<灰滅>で止めを刺すことを目指します。

 

<大地砕き><重圧>

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相手のオーラ(重圧はオーラを減らせるとは限らない)を減らしつつ、相手を畏縮することができます。

 

<大地砕き>は相手のオーラを減らしつつ、相手の集中力を0にして畏縮します。

<大重力アトラクト>を発動した次のターン、相手がオーラを残しているときに発動するとかなり有利になります。

対応不可を持っているので<反旗の纏毒>等を気にしないで発動できるのは魅力的ですね。

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<重圧>は相手にオーラ、フレア、ライフから1つをダストに送ることを強要します。

また【灰塵】で相手を畏縮できます。

普通は被害を最小限にするためにオーラを減らすのですがこのデッキの場合は<遠心撃>の圧力があるので一概にオーラを減らすことが正解とは言えません。

 

相手がオーラをダストに送ったときは<影の翅>→<遠心撃>を決めて相手のライフにダメージを与えましょう。

 

オーラに送らなくても<影の翅>→<遠心撃>を発動して相手のオーラを吹き飛ばしましょう。

 

<影の翅>

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ダストを減らすことなく間合を増やすことができる素晴らしい後退札です。

このデッキでは<遠心撃><黒き波動>と組み合わせることで真価を発揮しますが、後述にあるように<円舞練>とも相性が良いです。

 

<超反発>

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相手のフレアに干渉できることが強みです。

<円舞練>とは違い、相手のフレアの量を気にせず発動できることが強みです。

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また<大重力アトラクト>との相性が良く、間合が2つのときに発動して間合を3にしてから発動することでより多くのフレアを獲得できます。

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<遺灰呪>

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相手のオーラを3つダストに送るカードです。

【灰塵】を達成すると相手のライフをダストに送ることができます。

 

相手のリソースを剥ぐことに特化したカードです。

<遠心撃><黒き波動>のように頻繁に相手のライフを減らすカードではないですが決まると相手のライフを減らすことができます。

 

注意しないといけないことは【灰塵】効果を発動するとダストが1つ減ります。

 

<大重力アトラクト>

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ダストを産みつつフレアを増やすことができます。

ウツロとの相性がよく、ダストを一気にダストを5つ生み出します。

<灰滅>との相性が良くコストを3つ減らすことができます。

 

また対オボロでは【設置】攻撃を完封することができます。

 

<虚偽>

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このデッキの防御札の一つです。

<大重力アトラクト>を発動した後でも発動できる強力な対応札です。

また発動中は【攻撃後】効果を解決しないため<雅打ち><久遠ノ花><反論>を気にせず<遠心撃>を発動することができます。

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このデッキには<鐘鳴らし>が存在しないので<遠心撃>に対応不可がつきません。

そのため対応されるとかなりきついです。

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<灰滅>

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このデッキのキーカードです。

このカードを使って相手のライフを0にして勝利しましょう。

 

ダストは<大地砕き><大重力アトラクト><遺灰呪>を使えばどんどん増えます。

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・交換例

あくまでも一例で、もう片方のメガミによって変わる場合もあります。また、すべてのメガミに関しての交換例は書けません。ご容赦ください。

 

対ユキヒの場合

ユキヒには<かさまわし>があり、ダスト回収が得意です。

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そのため<虚偽>を<魔食>に変えることもありです。

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<魔食>で<かさまわし>で獲得した桜花結晶をダストに送らせることでダスト回収を妨害することができます。

 

フレアを貯める相手の場合

ユリナなど、フレアを貯める相手の場合は<超反発>を<円舞練>に変えると強いです。

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しかし<円舞練>は相手のフレアの個数に依存します。

トコヨ/オボロのように常にフレアを減らしてチクチク攻撃するデッキには<超反発>をオススメします。

minarai-nanaiti.hatenablog.com

 

・最後に

<大重力アトラクト>を使いこなすデッキです。

遅延と攻撃をうまく使いこなして<灰滅>を使って相手のライフを0にすると気持ちいいです。

 

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台風19号、窓に何を貼ればいいのか問題

ここでは窓に張るのにふさわしい、桜降る代に決闘を(通称:ふるよに)のカードを紹介します。

ネタがネタなのでもしかしたら削除する可能性があります。

 

台風19号の到来で窓にガムテープや養成テープを貼る中、Twitterでは「素数を窓に張れば大丈夫」という理論で盛り上がっていました。

(地震で割れてしまうのに大丈夫か心配したが。)

 

またふるよにプレイヤーの中には窓にカードを貼る人も出てきました。

 

 

そこで今回は窓に貼るのにふさわしいカードを5つ紹介します。

 

前提条件

台風19号は<闇昏千影の生きる道>ではないことをガバガバ証明します。

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proof)

台風19号は各地に被害をもたらす、過去最強クラスの台風である。

勿論、政府や地方自治体は避難を呼びかけている。

一方、チカゲは身の安全が好きなので台風19号は嫌いなはずである。

嫌いなものをわざわざ持つ理由なんてないし、そこに生きる道なんてあるはずがない。

よって台風19号は<闇昏千影の生きる道>でないことが示された。

Q.E.D. 

 

 

上記により台風19号に特殊勝利効果がないことがわかりました。

(現状、特殊勝利効果をもっているカードは<闇昏千影の生きる道>のみ)

 

特殊勝利の心配をしないで窓に貼るべきカードを5つ紹介します。

 

(1) 最後の結晶

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一度死んでも復活できる素晴らしいカードです。

窓が割れても安心ですね。

 

しかし、過信はできません。<律動弧戟><熊介><天雷召喚陣>のように連続で攻撃してくるカードには弱いです。

台風19号が連続で攻撃してこないことを祈りましょう。

 

(2) 望我

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<最後の結晶>の弱いところを克服したカードです。

【使用済】であらゆるダメージを受けない最強の窓が完成します。

窓の数だけ【第二拡張:神語転晴】を買いましょう。

 

しかし、過信はできません。メインフェイズで即再起してしまうため、いちいち使用済にしないといけません。

台風19号が来たときに使用済になってないと意味がありません。

 

(3) りふれくた

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台風において最も怖いのは二次災害です。

たとえば暴風によって窓が割れ、その窓のガラス片が体に突き刺さって死亡する例があります。

 

台風のとき、窓にガムテープや養生テープ、素数を貼るのは窓が割れないようにするためではなく、窓が割れたときにガラス片が飛び散るのを防ぐためです。

grapee.jp

 

しかも<望我>とは異なり【攻撃後】効果も打ち消すことができます。

二次災害を防ぎつつ、二次災害による【攻撃後】効果を止められるのは大変強いです。

 

しかし、過信はできません。<りふれくた>は機功《攻撃》《対応》が必要です。

窓に貼るときはそれらも貼っておかないといけないでしょう。

 

(4) 久遠ノ花

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台風19号の攻撃を無効にしながら1ダメージを与えることができます。

ワンチャンこの1ダメージで台風19号が消滅する可能性があると考えるとロマンがあります。

 

しかし、過信はできません。一次災害か二次災害、どちらかは受けないといけないからです。

そう考えると<りふれくた>と組み合わせたらよいかもしてません。

 

(5) 終末

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ダメージを受けた途端にフェイズを終了するカードです。

台風19号による攻撃を受けたあとに、今日という日を終了して被害を最小限に抑えることができます。

 

こちらは(1)~(4)のように攻撃を無効にするのではなく、攻撃は受けるが被害を抑えるというカードです。そのため、過信することなく準備は怠らないでください。

 

最後に

油断することなく、常に最新情報を入手してください。

過信や慢心はダメ、ゼッタイ。

(私は窓に<最後の結晶><望我><りふれくた><久遠ノ花><終末>を貼りました。)

 

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『想いの一枚過去にあり』第3回:マーリン

公式の『想いの一枚ここにあり』のパロディです。

ここでは主の今まで触れてきたTCG、DTCG、ボードゲームの中で特に好きなカードを紹介します。

ここで「桜降る代に決闘を」(通称:ふるよに)の知見を得ることはできません。

 

第3回はShadowverse(シャドウバース)より<マーリン>を紹介します。

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圧倒的なハンドアドを獲得できる

<マーリン>の強さをここでおさらいしましょう。

 

マーリン クラス:ウィッチ レジェンド

 コスト4 3/2 進化後 4/3

ファンファーレ:スペルブーストを持つスペルをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
攻撃時:スペルブーストをする。

進化時:スペルブーストを持つスペルをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
攻撃時:スペルブーストをする。
 
 <マーリン>はシャドウバースの第1弾「CLASSIC CARDPACK」で登場したレジェンドカードです。
レジェンドカードとはいえ最大枚数の3枚入れることができます。
 
当時の環境は様々なデッキがありましたが中でも<冥府への道>を活用した【冥府エルフ】、序盤から殴りつつ突然9点たたき出すことができた【アグロネクロ】、エクストラターンを生み出し、三体の7/7モンスターで止めを刺す【超越ウィッチ】の3デッキが特に強かったです。
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<マーリン>はこの中でも【超越ウィッチ】に採用されていました。
手札を増やしつつスペルブーストができる<マーリン>は【超越ウィッチ】にはなくてはならないカードでした。
 
理由は簡単で手札を2枚増やしつつ、その2枚を強化するまでの動きが同一ターンで行えるからです。
【超越ウィッチ】のキーカード、<次元の超越>はスペルブーストでコストを1つ軽くできます。
当時は18コストだったこのカードをどんなに手札事故を起こしても4,5ターン目には<次元の超越>を加えつつ、スペルブーストができます。
 
不利な状況を普通に戻すだけでなく、既に有利な状況であればさらに有利になる魔法の隠れぶっ壊れカードでした。
(シャドバの環境で語るならこのカードは適正)
 
今までHEARTHSTON(ハースストーン)をやっていた私がこのカードを見たとき、いろいろと壊れている雰囲気を感じましたが「シャドバに壊れている」というのは合言葉みたいなものなので意味ありませんでした。
 
【超越ウィッチ】の衰退
第二弾「DARKNESS EVOLVED」で【超越ウィッチ】は<古き魔術師、レヴィ>を獲得します。

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古き魔術師、レヴィ クラス:ウィッチ ゴールド

 コスト2 2/2 進化後 4/4

進化時:<紅蓮の魔術>を1枚手札に加える。
 
<紅蓮の魔術>は1コストのスペルで相手の顔面かフォロワー(モンスターのこと)1体に3ダメージを与えることができます。
 
このカードの登場で【超越ウィッチ】は強くなりました。
 
しかし豊富な疾走フォロワーを生成できる【疾走ビショップ】が登場したことにより、<次元の超越>を発動する前にゲームが終了することもしばしばありました。
 
それでも<次元の超越>をサーチしつつスペルブーストができるこのカードの効果は明確に差別化ができていたので採用されないということはありませんでした。
 

【ドロシーウィッチ】の台頭と<ルーンの貫き>

第3弾「バハムート降臨」で<次元の魔女・ドロシー><ゲイザー><ルーンの貫き>が登場して本格的に<ドロシー>は苦境に立たされます。

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スペルしかサーチできない<ドロシー>はスペルよりフォロワーを活用する【ドロシーウィッチ】に採用されることはありませんでした。

 

また前述の<古き魔術師、レヴィ>と<ルーンの貫き>は相性が良いです。

そこで<ルーンの貫き>の効果を見てみましょう。

 

ルーンの貫き クラス:ウィッチ シルバー

 コスト4 

相手のフォロワーに2ダメージ、相手のリーダーに2ダメージ。
自分のフォロワーが進化したとき、自分の手札のこのカードのコストを1にする。
 ※現在は自分のフォロワーが進化したとき、コストは2になります。
 
これを<古き魔術師、レヴィ>と組み合わせると後攻4ターン目にして最大3体の相手のフォロワーを倒すことができます。
しかも相手の顔面に2ダメージ。
 
このコンボと大型フォロワーを大量展開できる<次元の魔女・ドロシー>を組み合わせた【ドロシーウィッチ】が環境に登場し、ウィッチのデッキは【超越ウィッチ】から【ドロシーウィッチ】になります。
 
その後、【超越ウィッチ】はコントロールデッキのメタとして一定の影響力を持ってますがカードのインフレによって採用されることはなくなっていきました。
 
最後に
いかがでしたか。
シャドウバースで<マーリン>を紹介した理由は私が初めてゲットしたレジェンドカードだからです。
最近のシャドウバースは過去に登場したキャラクターのリメイクを出しています。
また<マーリン>を使える日がくることを楽しみにしてます。
 

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叶世座公演のやり方

ここでは桜降る代に決闘を(通称:ふるよに)で祭札2019に収録されているカードを用いた遊びの一つ、叶世座公演のやり方や注目すべきカード等を紹介します。

 

 

・叶世座公演とは何か

叶世座公演は祭札2019で登場した特殊な決闘の一つです。

ec-russell.jp

 

桜降る代の神語りで登場した古鷹直属の劇団【叶世座】を舞台としており、対戦相手と協力して演目を完遂させることを目標に戦う協力型のゲームです。

 

・叶世座公演の準備

叶世座公演電話必要なものは祭札2019に入っている叶世座公演カード、舞台シート、ふるよにです。

 

叶世座公演カードには「序」カード、「破」カード、「急」カードがあり、それぞれ7枚、10枚、5枚あります。

 

その中から「序」カード3枚、「破」カード3枚、「急」カード1枚をランダムに選択します。

 

それらのカードを裏向きにして、「急」カードの上に「破」カード3枚、その上に「序」カード3枚を重ね、山札とします。

全ての準備ができるまでこれらのカードを確認することはできません。

 

叶世座公演カードの準備ができたらプレイヤーはデッキを組みます。

デッキの組み方に制限はなく、通常の桜花決闘と同じようにデッキを組みます。

このときプレイヤー同士でデッキの相談をすることはできません。

 

そして先攻後攻を決め、手札の引き直しをしてから新たに桜花結晶を7つ用意し、舞台シートに乗せます。

これらの準備ができたらあらかじめ作った叶世座公演カードの山札の上から3枚を表向きにして、公演開始です。

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 ※本来は3枚の「序」カードは表向きにします。

 

・勝利条件と敗北条件

勝利条件:舞台シートにある桜花結晶が全てなくなる前に「急」カードの条件を達成する。

 

敗北条件1:いずれかのプレイヤーが敗北する。しかし、「急」カードの条件を達成しつつ、ゲームに敗北した場合は両者の勝利となります。

 

敗北条件2:舞台シートにある桜花結晶が全て取り除かれる。

 

・叶世座公演のやり方

桜花決闘にいくつか変更点があります。

(1) ターン終了時に舞台シートにある桜花結晶を1つ減らす。

それぞれのターン終了時に舞台シートにある桜花結晶を1つ減らします。

舞台シートにある桜花結晶が0になったとき、公演失敗となり、両者敗北します。

 

(2) 3種類の基本行動の追加

思ったよりも公演がスムーズにいかなかったり、採用するカードをミスしてしまうなどのアクシデントがあります。

そんなときでも3つの基本行動を活用することで窮地を脱することができます。

 

【伝心】

あなたの手札を相手に見せる。

 

【即興】

手札1枚を取り除き、眼前構築で選択しなかった任意の通常札1枚を手札に加える。

 

【強行】

眼前構築で使用していない任意の切札1枚を未使用で切札に加え、残りターン(舞台シートにある桜花結晶)を1減らす。

 

これらを踏まえた上で、通常どおりの桜花決闘をします。

しかし、ただ桜花決闘をするだけではいけません。

舞台シートにある桜花結晶が全て取り除かれる前に「急」カードの条件を達成しないといけません。

 

そのためには「序」カード、「破」カードに書いてある条件を全てクリアしないといけません。

ここでは「序」カードの一つ、【堂々たる雄途】を例に挙げて説明します。

 

【堂々たる雄途】 「序」

 あるターンに2人で合計3枚以上のカードを使用する。 【+1】
 
このカードによると対応札等を使って同一ターンに3枚カードを使用できればクリアです。
 
例 <一閃>発動 → 相手が<雅打ち>で対応 → その後<斬>発動 → クリア
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これをクリアすることで叶世座公演カードの山札から新たな叶世座公演カードを表向きにします。

このようにして「序」カード3枚、「破」カード3枚をクリアしつつ、舞台シートにある桜花結晶が全て取り除かれる前に「急」カードの条件を達成しましょう。

 

またクリアすることでターン数を増やすことができます。
ここで【堂々たる雄途】を再確認しましょう。
 

【堂々たる雄途】 「序」

 あるターンに2人で合計3枚以上のカードを使用する。 【+1】
 
この場合は【+1】なので舞台シートに桜花結晶を1つ乗せることができます。
今回は1つ乗せましたが中には3つも乗せるものもあります。

 

舞台シートにある桜花結晶と相談しながらどの叶世座公演カードの条件を先に達成するかも公演をするうえで重要になります。

 

・デッキを構築する上で重要なこと

最高の公演をするうえでいくつかのテクニックを教えます。

 

(1) 相手の特徴を考えてデッキを構築する。

相手のメガミを見て、自分ができることと相手ができないことを考えて構築することが大事です。

 

例1 チカゲ/ヤツハは優秀な対応札や付与札を持っているが全力札を発動しづらい。

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この組み合わせは<寄花>や<泥濘>などの付与札、<意思>や<契約>などの対応札に恵まれているが、この組み合わせで採用できる全力札は<首切り><鏡の悪魔>しかなく、前進するまで発動できないことが弱点です。

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このとき発動しやすい全力札をあなたがいれると公演を失敗しづらくなります。

 

例2 ハガネ/ライラは間合を操作する能力に長けているが通常対応札が存在しない。

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<引力場><超反発><空駆け>のように間合を操作する能力に長けている組み合わせです。しかし、この組み合わせに通常対応札が存在しません。

一応切札対応札なら<風魔天狗道>がありますが、発動するまでにあまりにも時間がかかってしまいます。

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このとき発動しやすい対応札をあなたがいれると公演を失敗しづらくなります。

 

注意することで基本行動を節約でき、公演をスムーズに行うことができます。

 

(2) 相手にデメリットがあるカードを多用しない。

強力プレイのこのゲームでは特に重要なことです。

例えば同じ全力付与札の<気炎万丈>と<遺灰呪>を見てみましょう。

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同じ全力付与札でも相手のオーラを削る<遺灰呪>より【決死】に入るまで相手に何もしない<気炎万丈>のほうが強いときがあります。

これは相手にデメリットを与えることが公演失敗につながる恐れがあるからです。

 

あくまでも公演をやっているのであっていつもの桜花決闘はしていないことに注意しましょう。

 

ほかにも畏縮があります。

もちろん公演するために必要な時はありますが多用は厳禁です。

相手への畏縮は公演失敗に繋がります。

 

他にもダメージが出すぎてしまう可能性がある<居合><斬撃乱舞><ふりまわし/つきさし>も注意が必要です。

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(3) 基本行動を節約できるカードに注目する。

基本行動が節約できるカードはこのゲームにおいて重宝します。

たとえば疑似的に前進、後退を行う<足捌き><跳ね兎><空駆け>は基本行動の節約に貢献します。

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また<浮舟宿><壬蔓><Stunt>はオーラやフレアを増やすことに貢献します。

※<Stunt>は相手を畏縮させるので注意が必要。

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このように1枚で2回分の基本行動をするカードを組み合わせることで無駄なく公演を行うことができます。

 

・宣伝

10月20日の日曜日に秋葉原で久遠祭「叶世座公演」大公演会を開催するそうです。

twipla.jp

 

参加賞でトコヨ集中力を獲得することができます。

ぜひ参加してください。

 

・最後に

 いかかでしたか。

叶世座公演は祭札2019で収録されているゲームの中でも特に好きです。

ぜひ遊んでみてください。

 

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ふるよにメガミ紹介12柱目 ライラ-カード紹介編

こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、ライラのカードに関する記事です。

ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。

 

・ライラの紹介

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ライラではないメガミのカードを使う度に風か雷のゲージを上げることができます。

ゲージを上げることを帯電解除と言い、カードを使用した時(効果を解決する前)、自分のメインフェイズ、再構成のタイミングで行うことができます。

 

全体的に攻撃力が高いメガミで、間合をコントロールする力もあります。

そのためビートダウン、コントロール、間合ロックをする様々なメガミと相性が良いです。

 

基本的に風を特に強化すると<風魔招来孔>、雷を特に強化すると<天雷召喚陣>、バランスよく強化すると<風雷撃>と<雷螺風神爪>が強くなります。

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帯電解除クイズ

帯電解除についてのクイズを作ってみました。

全4問です。気軽にどうぞ。

 

問題1

間合3で発動した<一閃>に対して相手が<誘導>や<詩舞>を使って攻撃を無効にしました。このとき攻撃できなかった<一閃>を使って帯電解除をすることはできますか。

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正解はこちらできる。
無効になっても使用はしているので帯電解除をすることはできます。

 

 

問題2

相手から送られてきた毒カードを用いて帯電解除をすることはできますか。

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正解はこちらできない。
シーズン5に毒カードはメガミの情報を持たないカードとして扱うようになりました。そのため、帯電解除をすることはできません。

 

 

問題3

帯電解除をしていない<斬>を相手が<だうじんぐ><詭弁>等で使用した。

その後、自分のメインフェイズ時に使用済の<斬>を帯電解除することはできますか。

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正解はこちらいいえ。
一度別の領域に行ったカードを帯電解除することはできません。

帯電解除忘れは後々大変なことになるので忘れないようにしましょう。

 

 

問題4

<精霊式>を発動して相手のオーラに1ダメージ与えることができました。この後、<精霊式>を使って帯電解除をしてから<守護霊式>にすることはできますか。

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正解はこちらいいえ。
この場合は先に【攻撃後】効果を処理する必要があるため帯電解除できません。

<精霊式>を使って帯電解除をするには以下の手順で行えばよいです。

 

<精霊式>発動宣言→帯電解除→相手にダメージを与える。(この場合はオーラかライフのどちらかに1ダメージ。)→【攻撃後】効果を解決という順です。

 

これは帯電解除は効果の処理中に割り込んで行うことができないためです。

他にも<引用>で相手の<斬>を使用するときにも言えます。先に<斬>の帯電解除をしてから相手の受け方を確認することで無駄なくゲージを上げることができます。

 

・カード紹介

 (1) <獣爪>

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間合1-2で発動できる3/1攻撃です。

ライラの通常攻撃札の1枚で火力を底上げしたいときに重宝します。

帯電解除ができないため3/1攻撃だからといって無暗に採用するのではなく、自分のデッキと相談して採用しましょう。

 

(2) <風雷撃>

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圧倒的な火力を持っています。

風3雷3貯めるだけで3/2攻撃となり、間合2で発動した<居合>と同等の火力を持ちます。

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風4雷4貯めると4/2攻撃となり、通常攻撃札では破格の攻撃力を持ちます。

基本的に相手のライフに当たります。このカード1枚で2ダメージ与えることができます。

単一間合なので対応に弱いですがそれでもこのカードを採用する価値は十二分にあります。

 

ライラの火力の高さの1つと言えるでしょう。

 

(3) <流転爪>

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特定の強力な攻撃札を再度使用したいときに採用します。

2/1攻撃という最低限の攻撃力と使用済の攻撃札を再度使用する効果を持ち、非常に強力です。

 

<風雷撃>を使いまわすことができる点も強力です。

山札の一番上に戻すことができるため、デッキの枚数を偶数にする力もあることがこのカードの魅力を上げています。

 

(4) <風走り>

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ライラの前進札です。

<足捌き>とは違い、間合1以下のときに間合を増やす能力はないけど間合1にすることができます。

 

一時期は<影の翅>と組み合わせて相手のターン開始時に間合0にするコンボもありました。

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<足捌き>と同様、間合ロックに強い一枚です。

 

(5) <風雷の知恵>

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ゲージを上げつつ条件を満たせば他のメガミのカードをデッキの上に戻すことができます。

<流転爪>とは違い、行動札も戻せるので他のメガミのカードを使用する機会が増え、ゲージを爆速で上げることに貢献します。

 

特にヒミカ/ライラではこれを活用して一気に風ゲージ12個を目指します。

minarai-nanaiti.hatenablog.com

 

(6) <呼び声>

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相手を畏縮しつつ、2種類の効果のうちどちらか使用することができます。

序盤で発動することができ、1ターン目に発動することで手札を無駄にすることなくゲームを有利に進めることができます。

 

・風神ゲージ、雷神ゲージを1つずつ上げる

1枚のカードで2つ上げることができます。

<風雷撃><雷螺風神爪>と相性が良いです。

また<風魔招来孔><天雷召喚陣>を使用する場合でもゲージは1つ上げることができます。

そのため理由がない限り、採用してみると良いと思います。

 

・手札を伏せて雷ゲージを2倍にする。

<天雷召喚陣>と相性が良いです。

一気に上げることができるのである程度貯まってから発動することで<天雷召喚陣>の殺傷力を上げることができます。

目指せ雷ゲージ20。

 

(7) <空掛け>

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間合を一気に変化させる全力札で、主に間合ロックをするときに使います。

全力札でかつ相手の動きを止めることができるためクルルとの相性が良く、同じような理由でヒミカとの相性が良いです。

 

また対オボロのメタカードとして機能することもあります。

間合3以下のときに発動して間合0にすることでオボロの【設置】攻撃を止めることができます。

 

(1) <雷螺風神爪>

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風ゲージを4つ貯めることで再起を得て、雷ゲージを4つ貯めることで3/2攻撃になります。

冷静に考えて再起する3/2攻撃は強いです。

近距離で多くの攻撃札をぶつけて相手を倒すときに欲しい一枚です。

 

性質上<風雷撃><呼び声>と相性が良く、前者は<雷螺風神爪>を強化しつつ4/2攻撃になり、後者は風ゲージ、雷ゲージを1つずつあげることで早い段階で発動できるようになります。

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(2) <天来召喚陣>

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雷ゲージの個数に応じて強さが変わるカードです。

このカードの魅力は間合を気にせずリーサル級のダメージを生み出すことができることです。

相手のメガミとの相性が悪く、近距離で戦えない時や対応札が多いときにこのカードは重宝します。

間合0-10の1/1攻撃を最大で10回行うことができるため、終盤にこのカードを発動することで数枚の<久遠ノ花><衝音晶><詩舞>では対処しきることができずに押し切ることもできます。

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(3) <風魔招来孔>

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最大で3種類のカードを手に入れることができます。

このカードを採用するときはフレアの管理、ゲージの上げ方をしっかりと計算しておかないとこのカードの良さを生かすことなく負けてしまいます。

 

<風魔旋風>

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ただの1/2攻撃です。

デッキに入れる必要がないため発動したいときに発動できる点が強力です。

気を付けないといけないカードは<果ての果て>ですね。

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<風魔纏廻>

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可能性の塊その1

使用済の切札を再度未使用にしつつ、切札のコストを1つ下げることができます。

様々な使い方があります。

例えば<雷螺風神爪>に発動して一気に止めを刺したり、<虚偽>のような優秀な対応札をもう一度使用したり、強力な【攻撃後】効果を持つ<千歳ノ鳥>に発動することもできます。

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※<雷螺風神爪>は強律弧というコンボがあるくらい強いです。

※<虚偽>を再起するプレイングは天音杯でも活躍しました。

 

しかもこの効果で未使用になった切札のフレア消費は1減少するのも魅力的です。

 

<風魔天狗道>

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可能性の塊その2

対応すると大抵の攻撃を無効にできます。

また自分のターンで使用することで相手の不得意な間合に移動したり、自分の得意な間合に移動することができます。

ダストを一気に発生させるのでウツロとの相性も良いです。

 

(4) <円環輪廻旋>

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別名:悪いことができそうなだけで何もしないカード

公式から失敗カードと言われてしまった可哀そうなカードです。

擁護しようと思っても明らかに他3枚の切札と比べて思い出がない。

 

一応私が考えうるこのカードを最大限生かしたメガミはホノカです。

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<円環輪廻旋>を発動している状態でデッキを0枚にし、<風雷撃>→<四季はまた廻りくる>→<風雷撃>→<風魔招来孔>→<四季は廻りくる>→<風雷撃>というコンボ。

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<風雷撃>を一気に3回発動できる素晴らしいコンボです。

決まると気持ちいいだけでなく、ほぼ確実にライフに6ダメ―ジを飛ばすか、相手のオーラに甚大なダメージを与えつつライフに4ダメージを飛ばすことができ、勝ちます。

 

しかし対応札に弱すぎるコンボでこんなことするくらいなら<精霊式>を使って素直に戦った方が強いかもしれない。

 

プレカード更新の対象で効果が変わります。

minarai-nanaiti.hatenablog.com

 

ライラの膝の裏を見ることができるという圧倒的な強化を貰いました。

 

・最後に

多くのメガミと相性が良いことがこのメガミの魅力の一つです。

攻撃力も高く、使っていてとても気持ちいいメガミです。

 

 

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画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

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