ふるよにデッキ紹介【ライラ/コルヌ】編
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクタのライラ、コルヌを組み合わせたデッキを紹介する記事です。
ここではデッキの紹介や交換例について述べようと思います。
・どんなことをするのか
繰り返し<ウパシトゥム>を使ってゲージを貯めて<風雷撃><コンルルヤンペ>を使って勝ちます。
<ウパシトゥム>は他の再起切札よりも使いやすく、想像以上に帯電することができることが強みです。
・注意しないといけないこと
ライフやオーラにダメージを与えないので忘れがちですが切札の攻撃札なので<氷雨細音の果ての果て>に引っ掛かります。
主はこのミスを2回行っています。(どっちも負けました。)
あとは<呼び声>を入れなくてもいいくらい帯電します。無理して<呼び声>を採用しなくても大丈夫です。(対面によるが)
・構築例
通常札
・風雷撃 ・流転爪 ・雪刃 ・旋回刃 ・剣の舞
・絶対零度 ・かじかみ
切札
・風魔招来孔 ・コンルルヤンぺ ・ウパシトゥム
・キーカード解説
<風雷撃><剣の舞>
相手のライフにダメージを与えるカードです。
ただ使うのではなく、確実に相手のライフにダメージを与えるように<風雷撃>はゲージを貯めてから(2/2攻撃にはしたい)、<剣の舞>は相手のオーラに空きがないときに発動すると良いと思います。
<流転爪><雪刃><旋回刃>
近距離で発動できる攻撃札です。<風雷撃><剣の舞>とは違い、使いやすいことが特徴です。
<流転爪>はゲージが貯まっていないときは<雪刃><旋回刃>、ゲージが貯まったら<風雷撃>を戻します。
<風雷撃><剣の舞>で相手のライフにダメージを与え、<流転爪><雪刃><旋回刃>で相手のオーラに圧を与えるイメージです。
<絶対零度>
相手のオーラに空きがなくなるまで【凍結】できるので使用済の<ウパシトゥム>を再起することができます。
目安として相手のオーラに空きが2つあるときに発動することで相手に2回基本行動を消費させることができます。
<かじかみ>
コルヌのパワーカードの1つです。
相手のライフに直接ダメージを与えるカードではないですが、<ウパシトゥム>などの【凍結】するカードとの相性は抜群です。
<かじかみ>の強さは展開中、相手は凍結を解除する手段がなくなるため、間合に干渉することがしづらくなります。
また宿しができなくなるため切札を発動しづらくなることが魅力です。
序盤から中盤にかなり活躍するカードですが、前述の通り相手のライフを奪うカードではないため、終盤は伏せて基本行動の種にすることもあります。
<風魔招来孔>
このカードを使うので風12を目指してください。
時々<風雷撃>のことも考えて雷を上げるのもいいでしょう。
<雷螺風神爪>がないので無理に雷4にする必要はありません。
風12になったらこのカードを発動して3枚の切札を獲得して、<風魔天狗道>を使って好きな間合に行って<風雷撃><コンルルヤンぺ>等を使ってひき殺します。
<ウパシトゥム>
ライラ/コルヌの<呼び声>のようなカードです。
再起すること、帯電することを忘れずに使えばよいと思います。
<コンルルヤンペ>
リーサル用のカードです。相手がオーラで受けると空きがなくなるまで【凍結】するので仮に相手をひき殺すことができなくても致命傷を与えることができます。
前述で説明してないですが<風魔天狗道>を発動しなくてもすでに間合が2-3の場合は<風魔纏廻>を使って<コンルルヤンぺ>を2回発動することもあります。
この場合、<風魔天狗道>を温存でき、消費フレアが3になるのでかなり心強いです。
・交換例
あくまでも一例で、もう片方のメガミによって変わる場合もあります。また、すべてのメガミに関しての交換例は書けません。ご容赦ください。
対ユリナ、オボロ、ライラの場合
近距離で戦うメガミに<雪渡り>は非常にささります。
間合3で<雪刃><かじかみ><ウパシトゥム>を発動して相手のオーラに空きがない状態で<雪渡り>を発動して間合5に逃げる動きは強力です。
その後に<剣の舞>で3/2攻撃できるのも強いです。
対トコヨの場合
トコヨの特徴として火力かそこまでだけど対応札が優秀というものがあります。
(火力が全くないわけではないことに注意)
この場合、<天雷召喚陣>がかなり刺さります。
雷20を目指してください。
・最後に
様々な構築があり、いろいろとやりたいことができることがこのデッキの魅力の一つです。
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画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。
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