ふるよにメガミ紹介16柱目 ヤツハ-カード紹介
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、ヤツハのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
お久しぶりです。
五か月以上もメガミ紹介の更新をしなかったこと、申し訳ない。
・ヤツハの特徴
【鏡映】というギミックがあります。
これは自分と相手のオーラ、フレア、ライフで値が一致している個数が鏡映数となり、その値が大きいほど、ヤツハのカードは強くなります。
例えば自分のオーラ、フレア、ライフの値がそれぞれ3,4,7。
相手のオーラ、フレア、ライフの値がそれぞれ3,3,7。
このときはオーラとライフの値が一致しているから鏡映数は2だね。
全体的にカードパワーが高いです。
特に<昏い顎><星の爪><六葉鏡の星の海>の攻撃力は対応不可(通常札)を持っているのでかなりの確率で相手にダメージを与えることができます。
一方で弱点もあります。
それはデメリット効果が重く、鏡映数を意識しないと弱いということです。
状況にもよりますが鏡映数は最低でも1つは欲しいです。
また全体を通して言えることはかなり癖の強いメガミということです。
リテラシーに依存する部分がかなりあるので練習するといいでしょう。
・カード紹介
(1) <星の爪>
ヤツハを代表する攻撃札の一つです。
対応不可(通常札)を持っているので<雅打ち><反論><防壁>や各種ステップ対応を気にせず発動できることが魅力です。
加えて3/2攻撃という破格のスペックを持っています。
デメリット効果は自分のオーラから相手のフレアへ桜花結晶を1つあげる効果です。
ヤツハの攻撃札の中ではかなり使いやすいカードなので、基本入るカードだと思います。
(2) <昏い顎>
対応不可(通常札)を持った3/1攻撃札ですが、鏡映数を意識することで最大3/4攻撃になるやべーやつです。
基本的にオーラかフレアをそろえて3/2攻撃でとして発動することが多いです。
(もちろん3/3攻撃、3/4攻撃もやることはあります。)
しかし弱点もあります。
(1)畏縮が重い。
(2)間合4で発動する必要がある。
ということです。
(1)は次ターンに行動できる選択肢が減ることを意味しています。
特に集中力0で発動すると次のターンは手札ですべてを補う必要があります。
これが想像以上に痛いです。
下手するとそれが原因でテンポを取られかねません。
主は3/4攻撃が決まって大満足したら、
相手の居合(4/3攻撃)をくらったことがあるぞ。
これが致命傷になってそのゲームは負けたぞ。
(2)は見た目以上にかなり重要な問題です。
間合2から間合4に戻るためには基本行動2回+オーラ1つを支払う必要があります。
これだけでもだいぶきついのに鏡映数まで意識しないといけません。
相方や対面を意識して、無理なく発動できるといいでしょう。
(あるといいのは<バックステップ><影の翅><幻影歩法>のような後退に貢献するカード。)
星の爪、昏い顎だけでも3/2攻撃が2枚ある。
しかも対応不可(通常札)のおまけ付き。
使いこなせれば強力な味方になることは間違いないな。
(3) <鏡の悪魔>
破格の5/3攻撃。
しかしライフを1つ犠牲にする必要があります。
この存在感は破格で、油断している相手にぐーぱんすることができます。
<星の爪><昏い顎>やほかの攻撃札や移動札に枠を割かれがちですが、存在感だけでも十分仕事をしていると思います。
(4) <幻影歩法>
間合4で発動する攻撃札との相性は抜群です。
特に<昏い顎>との相性は最高で、間合4を作りつつ、オーラを維持し、集中力を1つ生みます。
手軽に発動できるので割とおすすめですが、手札の攻撃札に依存するので手札に抱えるか、伏せて基本行動するかの判断が重要です。
また<Shield Charge>とのコンボは手軽にできる犯罪のようなものです。
そもそも<星の爪><昏い顎>で3/2攻撃した後にもう一回3/2攻撃するのは流石に強いです。
(5) <意思>
鏡映数を調整するために使います。
それ以外にも<詩舞>のように自分を守るために使ったり、相手の切り札の発動を妨害するために使用することがあります。
後術のコンボと組み合わせて
相手のフレアをいじめたことがあるぞ。
理論上毎ターン相手のフレアを1つ消せることを生かしたコンボだな。
(6) <契約>
相手のフレアを自分のオーラにできる<円舞練>と似たような効果です。
しかし、ターンの終了時に相手のフレアが自分のフレア以下の場合は自分のオーラから桜花結晶を1つ、相手のフレアに移動する必要があります。(要は返却)
一度使用したらオーラを0にするか、切り札を使いまくって自分のフレアが相手のフレア未満にすれば解決します。
(7) <寄花>
癖は強いですが決まるとかなり強いカードです。
基本的に鏡映数を2以上で発動すると隙の影響を受けず、決まりやすいと思います。
これ一回決まるとかなり有利になるぞ。
相手から直接ぶんどることができるからな。
(1) <双葉鏡の祟り神>
自分のライフが相手のライフより少ないとき、相手の攻撃と同じ攻撃を行います。
しかも切札でなかったら打ち消すことができます。
1枚の通常札に命かけているメガミ(全力札を含む)や、通常札を用いて連撃を仕掛けるメガミに刺さります。
特にヒミカに対してかなり刺さります。
(2) <四葉鏡のわらべ唄>
シンラ、ウツロ、ライラアナザーに対して睨みを利かせることができます。
(要は優秀な付与札が存在するカード)
具体的には<森羅判証><虚偽><大嵐>です。
<虚偽><大嵐>は優秀な付与札です。
使いたいでしょ。
大嵐、使いたいでしょ。
そういうわがままを叶えるカードです。
相手に優秀な付与札が存在して、それを使う必要があると思ったら採用すればいいと思います。
<森羅判証>は<虚偽><大嵐>とは違う理由で睨みを利かせています。
<森羅判証>のこの効果に注目。
結論。打てば勝てる。
以上。
(3) <六葉鏡の星の海>
ヤツハの攻撃切り札で、これでリーサルを決めることもあります。
主に5/3攻撃になるように鏡映数を操作しますが、相手のライフによっては4/2攻撃で決める場合があります。
そもそも<星の爪><昏い顎>その他攻撃札が待ち構えているのでたいていライフに当たります。
対応不可(通常札)もあるのでステップ対応されずらいのもいいですね。
(4) <八葉鏡の向こう側>
別名、犯罪装置:ヤツハ式
矢印効果が両矢印になるカードです。
すべての矢印効果が変わります。
例えばこんな感じ。
・打てばライフが回復する<マグナムカノン>
・ナーフ前の<忍歩>
・相手のフレアを計2つむしり取る<契約>
特に<契約>とのコンボは本当に協力です。
マジ全然フレアたまらなくなります。
<寄花>は決まれば強いですが、【向こう側の契約】はそれ以上のことを安定して決めることができます。
・相性の良いメガミを少し紹介
デッキ解説するに至らないけどヤツハと相性がいいなって思ったメガミを軽く紹介します。
(1) ヒミカ
攻撃の暴力をしたり、<バックドラフト>による強化、<バックステップ>で後退補助など、ヤツハの欲しかったものが手に入る印象。
<八葉鏡の向こう側>との相性も良く、発動すれば打てば回復する3/2攻撃をGETできる。
(2) オボロ、オボロアナザー
<忍歩>が特に優秀。
再構成で間合を1つ増やせるのでヤツハの攻撃間合に基本行動を温存しながら移動できる。加えて<幻影歩法>と組み合わせれば間合4になり、<昏い顎>を決めることができる。
またオボロの場合は<忍歩>を<八葉鏡の向こう側>で両矢印にすることで、強制的に<影菱>を当てることを目指すこともできます。
(3) サリヤ、サリヤアナザー
幻影歩法シルチャという暴力を持ちながらさらに多くの攻撃札を持っています。
騎動で間合いを調整しやすい点も魅力的。
特に新型(サリヤアナザー)の場合は使い終わった<Quick Change>を<四葉鏡のわらべ唄>を使って再使用する荒業もできる。
・最後に
長らくお待たせして申し訳ありませんでした。
最近は大会を主催することも多く、なかなか記事を更新する時間がありませんでした。
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