冴えないミコトのふるよに決闘録 クルルミズキ編
この記事は冴えないミコトがフリプや大会で握ったときの感想や反省を記したものです。
それ以上もそれ以下もありません
今回はシーズン5で活躍したクルルミズキについて書いていこうと思います。
・クルルミズキで目指していたもの
<えれきてる>、それをコピーする<でゅーぷりぎあ>、再起する3/1攻撃<三重膝丸櫓>を使って相手のライフを0にします。
防御面も優秀で<くるるーん><りふれくた><防壁>で固めることができます。
(恐ろしいのは対応札はほかにもあること。)
また兵員、<三重膝丸櫓><どれーんでびる>のコンボは芸術です。
<三重膝丸櫓><どれーんでびる>が使用済の状態で兵員(正確には終端を持ったカード)を使用するとできます。
まず<三重膝丸櫓>の効果で再起し、次に<どれーんでびる>の効果が誘発して相手のオーラから結晶を1つ奪ってから兵員の効果を処理します。
使うだけでオーラを獲得できる夢のようなコンボです。
・サンプルレシピ
大抵こんな感じだったと思います。
・決闘録
1戦目 対ユリナサイネ ●
この戦いで記念すべき
5回目の果て果て芸人をやるんだよね
序盤は初手<防壁>を決めつつ、2宿し<どれーんでびる>も順調に決めることができて再構成前に<えれきてる>を発動することに成功。
<いんだすとりあ>で場の<えれきてる>を封印して、<くるるーん>で<でゅーぷりぎあ>を引っ張ってくることに成功。
序盤は最高の動きができました。
再構成後は相手の【八相】状態の<八方振り>を<防壁>で止めることに成功。
この時点で相手のライフは4、自分のライフは6でした。
やっぱり<どれーんでびる>によるオーラ奪取と対応札の暴力がかなり刺さっていたように思います。
異変が起きたのはこの後です。
相手が再構成を行い、<天音揺音の底力>を発動しました。
オーラが吹っ飛びました。(ここ重要)
リーサルでないのにいきなり底力が飛んできたのでビビりました。
これに安心したのか、返しに<三重膝丸櫓>を発動したら
相手「果て果てで」
??????
果て果て?????
果て果てですね。
勝ったと思った試合を凡ミスで落としてしまうクソザコをしてしまいました。
ちなみに相手は<月影落>を仕込んでたよ。
大技で止めを刺すプランだったみたいだね
2戦目 対 サリヤライラアナザー 〇
この戦いでクルルミズキの戦い方をしりつつ、
同時に対処法も知ったんだよね。
この戦いも初手<防壁>を決め、<どれーんでびる>を発動して、<えれきてる>を発動、<いんだすとりあ>で<えれきてる>を封印して、<くるるーん>で<でゅーぷりぎあ>を引っ張りました。
序盤は決めることができましたが、<Stunt>のせいで集中力をためることを妨害されました。
この後はひたすら<暴風>に対して<防壁>を打つと心に誓い、さまざまな攻撃を<りふれくた><盾兵><くるるーん>で捌きます。
結果、攻撃を捌ききって勝ちました。
大切なことは<防壁>を打たせるタイミングです。
<防壁>を打つと少なくとも<くるるーん>が飛んでこなくなります。
あとは2回目の攻撃を<Alpha-Edge>で無効にさせてから様々な攻撃札でたたけば良いと思います。
私が交流祭でサリヤライラアナザーを握ったときはこれを意識したおかげでクルルミズキを撃破しました。
・最後に
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オリジナルフォーマット 【限界突破】の紹介
こんにちは。
ななぶんのいちです。
3月に行われた【第3回ふるよに3-1大会】で告知したフォーマットについて、ある程度構想ができたので紹介したいと思います。
まだ構想段階なのでルールが変わる可能性もありますが、その点はご容赦ください。
フォーマット名:限界突破
会場では『アンリミテッドふるよに』と言っていたフォーマットです。
また、<天音揺音の羽根落><大爆砕デカメロン>に関しては「正規に印刷したカード以外で商品を獲得する行為」が問題なので実装はかなり絶望的です。
しかし、非公認大会や公認大会終了後に一定のルールを加えて実装するのはありだと考えています。
使用できるカード:『新幕 桜降る代に決闘を』で登場した、はじまりの決闘を除くすべてのカード。
簡単に言うと以下のカードが使えます。
過去に暴走したカードやカード変更で消えてしまったカードたちが一同に集結します。
供養しきれていないカードや、もう一度暴れたい人向けのフォーマットです。
これに関する細かいルール
(1) 同名カードは採用できない。
例えば<忍歩>を2枚採用することはできません。
(2) 名前が違うカードは同時に採用してもよい。
ユリナは<足捌き>と<気迫>
サイネは<返し刃>と<石突>
ホノカは<微光結界>と<指揮>を同時に採用することができます。
(3) サイネアナザーを宿すミコトは<氷の音>を採用することはできるが、<返し刃><石突>を採用することはできない。
(4) トコヨアナザーの<陽の音>は所持しているミコトの<陽の音>のバージョンによって制限が変わります。
旧<陽の音>を採用しているミコトは<晴舞台>を採用することはできません。
新<陽の音>を採用しているミコトは<要返し>を採用することはできません。
(5) コピーカードや代替カードの使用は認めません。
あくまでも正規で刷られてたカードのみ使用可能です。
限界突破の基本ルール
(1)第壱メガミ選択は3分、第弐メガミ選択は3分、眼前構築5分、桜花決闘は35分です。
35分経過後に勝負が決していない場合は延長戦に突入します。
その時点でターンプレイヤーだった人を0ターンとし、追加の1ターンを行います。
(2)参加者は受付時にメガミ4柱を申請します。
まず、双方使用する4柱を確認したあとで第壱メガミ選択を開始します。
・第壱メガミ選択では自ら申請したメガミの内、今回使用したいメガミを1柱選択します。
・第弐メガミ選択では残った双方の3柱のメガミをしてに渡します。
そして対戦相手に使用してほしいメガミを選択して対戦相手に返却します。
このとき選択しなかった2柱がBANされたメガミです。
このようにして試合で使用する2柱を決定します。
・眼前構築、桜花決闘に変更はありません。
ルールに則って構築し、決闘をしてください。
以上で終わります。
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ふるよにメガミ紹介16柱目 ヤツハ-カード紹介
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、ヤツハのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
お久しぶりです。
五か月以上もメガミ紹介の更新をしなかったこと、申し訳ない。
・ヤツハの特徴
【鏡映】というギミックがあります。
これは自分と相手のオーラ、フレア、ライフで値が一致している個数が鏡映数となり、その値が大きいほど、ヤツハのカードは強くなります。
例えば自分のオーラ、フレア、ライフの値がそれぞれ3,4,7。
相手のオーラ、フレア、ライフの値がそれぞれ3,3,7。
このときはオーラとライフの値が一致しているから鏡映数は2だね。
全体的にカードパワーが高いです。
特に<昏い顎><星の爪><六葉鏡の星の海>の攻撃力は対応不可(通常札)を持っているのでかなりの確率で相手にダメージを与えることができます。
一方で弱点もあります。
それはデメリット効果が重く、鏡映数を意識しないと弱いということです。
状況にもよりますが鏡映数は最低でも1つは欲しいです。
また全体を通して言えることはかなり癖の強いメガミということです。
リテラシーに依存する部分がかなりあるので練習するといいでしょう。
・カード紹介
(1) <星の爪>
ヤツハを代表する攻撃札の一つです。
対応不可(通常札)を持っているので<雅打ち><反論><防壁>や各種ステップ対応を気にせず発動できることが魅力です。
加えて3/2攻撃という破格のスペックを持っています。
デメリット効果は自分のオーラから相手のフレアへ桜花結晶を1つあげる効果です。
ヤツハの攻撃札の中ではかなり使いやすいカードなので、基本入るカードだと思います。
(2) <昏い顎>
対応不可(通常札)を持った3/1攻撃札ですが、鏡映数を意識することで最大3/4攻撃になるやべーやつです。
基本的にオーラかフレアをそろえて3/2攻撃でとして発動することが多いです。
(もちろん3/3攻撃、3/4攻撃もやることはあります。)
しかし弱点もあります。
(1)畏縮が重い。
(2)間合4で発動する必要がある。
ということです。
(1)は次ターンに行動できる選択肢が減ることを意味しています。
特に集中力0で発動すると次のターンは手札ですべてを補う必要があります。
これが想像以上に痛いです。
下手するとそれが原因でテンポを取られかねません。
主は3/4攻撃が決まって大満足したら、
相手の居合(4/3攻撃)をくらったことがあるぞ。
これが致命傷になってそのゲームは負けたぞ。
(2)は見た目以上にかなり重要な問題です。
間合2から間合4に戻るためには基本行動2回+オーラ1つを支払う必要があります。
これだけでもだいぶきついのに鏡映数まで意識しないといけません。
相方や対面を意識して、無理なく発動できるといいでしょう。
(あるといいのは<バックステップ><影の翅><幻影歩法>のような後退に貢献するカード。)
星の爪、昏い顎だけでも3/2攻撃が2枚ある。
しかも対応不可(通常札)のおまけ付き。
使いこなせれば強力な味方になることは間違いないな。
(3) <鏡の悪魔>
破格の5/3攻撃。
しかしライフを1つ犠牲にする必要があります。
この存在感は破格で、油断している相手にぐーぱんすることができます。
<星の爪><昏い顎>やほかの攻撃札や移動札に枠を割かれがちですが、存在感だけでも十分仕事をしていると思います。
(4) <幻影歩法>
間合4で発動する攻撃札との相性は抜群です。
特に<昏い顎>との相性は最高で、間合4を作りつつ、オーラを維持し、集中力を1つ生みます。
手軽に発動できるので割とおすすめですが、手札の攻撃札に依存するので手札に抱えるか、伏せて基本行動するかの判断が重要です。
また<Shield Charge>とのコンボは手軽にできる犯罪のようなものです。
そもそも<星の爪><昏い顎>で3/2攻撃した後にもう一回3/2攻撃するのは流石に強いです。
(5) <意思>
鏡映数を調整するために使います。
それ以外にも<詩舞>のように自分を守るために使ったり、相手の切り札の発動を妨害するために使用することがあります。
後術のコンボと組み合わせて
相手のフレアをいじめたことがあるぞ。
理論上毎ターン相手のフレアを1つ消せることを生かしたコンボだな。
(6) <契約>
相手のフレアを自分のオーラにできる<円舞練>と似たような効果です。
しかし、ターンの終了時に相手のフレアが自分のフレア以下の場合は自分のオーラから桜花結晶を1つ、相手のフレアに移動する必要があります。(要は返却)
一度使用したらオーラを0にするか、切り札を使いまくって自分のフレアが相手のフレア未満にすれば解決します。
(7) <寄花>
癖は強いですが決まるとかなり強いカードです。
基本的に鏡映数を2以上で発動すると隙の影響を受けず、決まりやすいと思います。
これ一回決まるとかなり有利になるぞ。
相手から直接ぶんどることができるからな。
(1) <双葉鏡の祟り神>
自分のライフが相手のライフより少ないとき、相手の攻撃と同じ攻撃を行います。
しかも切札でなかったら打ち消すことができます。
1枚の通常札に命かけているメガミ(全力札を含む)や、通常札を用いて連撃を仕掛けるメガミに刺さります。
特にヒミカに対してかなり刺さります。
(2) <四葉鏡のわらべ唄>
シンラ、ウツロ、ライラアナザーに対して睨みを利かせることができます。
(要は優秀な付与札が存在するカード)
具体的には<森羅判証><虚偽><大嵐>です。
<虚偽><大嵐>は優秀な付与札です。
使いたいでしょ。
大嵐、使いたいでしょ。
そういうわがままを叶えるカードです。
相手に優秀な付与札が存在して、それを使う必要があると思ったら採用すればいいと思います。
<森羅判証>は<虚偽><大嵐>とは違う理由で睨みを利かせています。
<森羅判証>のこの効果に注目。
結論。打てば勝てる。
以上。
(3) <六葉鏡の星の海>
ヤツハの攻撃切り札で、これでリーサルを決めることもあります。
主に5/3攻撃になるように鏡映数を操作しますが、相手のライフによっては4/2攻撃で決める場合があります。
そもそも<星の爪><昏い顎>その他攻撃札が待ち構えているのでたいていライフに当たります。
対応不可(通常札)もあるのでステップ対応されずらいのもいいですね。
(4) <八葉鏡の向こう側>
別名、犯罪装置:ヤツハ式
矢印効果が両矢印になるカードです。
すべての矢印効果が変わります。
例えばこんな感じ。
・打てばライフが回復する<マグナムカノン>
・ナーフ前の<忍歩>
・相手のフレアを計2つむしり取る<契約>
特に<契約>とのコンボは本当に協力です。
マジ全然フレアたまらなくなります。
<寄花>は決まれば強いですが、【向こう側の契約】はそれ以上のことを安定して決めることができます。
・相性の良いメガミを少し紹介
デッキ解説するに至らないけどヤツハと相性がいいなって思ったメガミを軽く紹介します。
(1) ヒミカ
攻撃の暴力をしたり、<バックドラフト>による強化、<バックステップ>で後退補助など、ヤツハの欲しかったものが手に入る印象。
<八葉鏡の向こう側>との相性も良く、発動すれば打てば回復する3/2攻撃をGETできる。
(2) オボロ、オボロアナザー
<忍歩>が特に優秀。
再構成で間合を1つ増やせるのでヤツハの攻撃間合に基本行動を温存しながら移動できる。加えて<幻影歩法>と組み合わせれば間合4になり、<昏い顎>を決めることができる。
またオボロの場合は<忍歩>を<八葉鏡の向こう側>で両矢印にすることで、強制的に<影菱>を当てることを目指すこともできます。
(3) サリヤ、サリヤアナザー
幻影歩法シルチャという暴力を持ちながらさらに多くの攻撃札を持っています。
騎動で間合いを調整しやすい点も魅力的。
特に新型(サリヤアナザー)の場合は使い終わった<Quick Change>を<四葉鏡のわらべ唄>を使って再使用する荒業もできる。
・最後に
長らくお待たせして申し訳ありませんでした。
最近は大会を主催することも多く、なかなか記事を更新する時間がありませんでした。
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電源版ふるよにデッキ紹介【ヒミカ/オボロ】編
こちらは電源版「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクタのヒミカ、オボロを組み合わせたデッキを紹介する記事です。
ここではデッキの紹介や交換例について述べようと思います。
・そのまえに
お久しぶりです。【ななぶんのいち】です。
諸事情があり、更新していませんでした。本当に申し訳ございません。
DMにて多くの声援、本当にありがとうございます。
この度、一時的に再開します。
質問はこの記事のコメントかDMでお願いします。(再開した理由に関しては受け付けません。申し訳ありません。)
そして今回はリクエストが多かったヒミカ/オボロを簡単に紹介しようと思います。
・どんなことをするのか
間合6以上に居座り、相手の攻撃札を腐らせつつ、ヒミカの攻撃札を叩きつけます。
多くのメガミの攻撃札の適正間合は4以下。
そうだ!間合6以上にして攻撃できないようにすればいいじゃないか。
足捌きは消えてしまったし。
え...ちょっと...。
柄打ち、斬、一閃、月影落をキめて気持ちよくなりたいのに間合10じゃできないじゃないですか!
そのため【間合を増やすカード】と【ヒミカの攻撃札】を全力で採用します。
間合を増やすカードは以下の3枚です。
<バックステップ>は間合を増やしつつ、ヒミカの攻撃札を探すことができます。
<ヴァーミリオンフィールド>は【連火】(1ターンでカードを3枚以上使用すること)を達成することで間合を2つ増やすことができます。
【連火】の手助けをしながらフレアを用意できる<壬蔓>と相性が良いです。
<忍歩>は再構成するときに、伏せ札から使用できる【設置】を持っています。
伏せ札から使用しても【連火】の条件を満たすので積極的に使いましょう。
・構築例
通常札
シュート ラピッドファイア マグナムカノン バックステップ バックドラフト
忍歩 生体活性
切札
レッドバレット ヴァーミリオンフィールド 壬蔓
<シュート><ラピッドファイア><マグナムカノン><レッドバレット>
2巡目にこれらのカードをぶち込んで相手のライフを奪いましょう。
ポイントは手札交換(マリガン)をするときに山札の底がいらないカード(このデッキなら<生体活性>がベスト、次点で<忍歩>)になるように仕込みましょう。
山札の底は<バックステップ>を加味しても引くことができません。
間違っても<ラピッドファイア>を底に仕込んではいけません。
負けてしまいます。
あと<ラピッドファイア>は必ず【連火】を達成した状態で発動してください。
2/1攻撃より3/2攻撃の方が強いです。
ポイントはすでに2枚のカードを発動しているか否かです。
<バックステップ><ヴァーミリオンフィールド><忍歩>
間合増やして相手の攻撃札を腐らせましょう。
<ヴァーミリオンフィールド>は手札が0のときにターンを終えると、もう一度使えるようになります(【再起】と言います)。
繰り返し使って常に間合6以上にいることを目標にしましょう。
<バックドラフト>
相手を畏縮させ、【連火】を達成することで<壬蔓>を2/2攻撃にすることができます。
【連火】を達成した状態で使用しても十分強いですが、畏縮させる効果が本当に強いです。
<壬蔓>
<ヴァーミリオンフィールド>のフレアを用意しつつ、【連火】の種にもなる強力なカードです。
入れない理由はありません。
このカードも<ヴァーミリオンフィールド>と同じく、繰り返し使うと強いです。
自由枠
<生体活性><誘導><スモーク>
自由枠です。
<生体活性>は決まると<レッドバレット>を再起させることができ、非常に強いです。
【設置】で発動するとデッキを圧縮できる点も良いと思います。
<誘導>は「相手オーラ→相手のフレア」のほうを主に使います。
相手のオーラを薄くすることで様々な攻撃をライフに当てることができます。
<スモーク>は昔よく使っていたので書きました。
今では<見切り><風舞台>のメタカードとして機能します。
・立ち回り
基本的な動きはヒミカの攻撃札で相手のライフにダメージを与えつつ、<ヴァーミリオンフィールド>で間合を多くします。
注意するポイントは基本行動にあります。
特に《纏い》でオーラを厚くするか、《後退》で間合を多くするかが重要です。
あと必要以上の攻撃はしない方が良いでしょう。
オーラを吹き飛ばすことは、相手が前進できるようになることと同じです。
・交換例
あくまでも一例で、もう片方のメガミによって変わる場合もあります。また、すべてのメガミに関しての交換例は書けません。ご容赦ください。
・対ヒミカの場合
間合6以上にする意味があまりないので<ヴァーミリオンフィールド>を採用する意味があまりありません。
また<誘導>を活用して相手のライフに多くのダメージを与えていきたいです。
オススメは<スカーレットイマジン>を採用して多くの攻撃札の暴力で叩きつぶすことです。
運が良ければ<誘導><シュート><マグナムカノン><ラピッドファイア><バックドラフト><壬蔓>【2/1 3/2 3/2 2/2攻撃】で相手のライフに最低4ダメージ与えることができます。
あとは<フルバースト>使えばいいと思います。
・最後に
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シーズン5で効果が変わるカードたち
第四拡張:大洋航路でカードの効果が変わるカードをまとめました。
全部で16枚存在します。
画像は修正前のカードです。
赤文字で書かれている部分が今回の更新で追加、変更になった部分です。
書いてない部分に修正はありません。
<足捌き>→<気迫>
修正後
あなたは集中力を1得る。
このターンにあなたが次に行う他のメガミによる切札でない《攻撃》は対応不可(通常札)と距離拡大(近1)を得る。
<浦波嵐>
【攻撃後】対応した《攻撃》は-2/+0となる。
修正後
終端
【攻撃後】対応した《攻撃》は-2/+0となる。
【攻撃後】対応した《攻撃》は-3/+0となる。
修正後
終端
【攻撃後】対応した《攻撃》は-3/+0となる。
《付与》 納2
【展開中】
この付与札の上の桜花結晶がダストに送られるならば、代わりに間合へと移動する。
【展開中】
達人の間合は1大きくなる。
3枚目以降のカードならば、このターンにあなたが次に行う他のメガミによる《攻撃》を+1/+1する。
修正後
3枚目以降のカードならば、このターンにあなたが次に行う他のメガミによるオーラへのダメージが「ー」でない《攻撃》を+1/+1する。
間合 1-4
【常時】この《攻撃》は-X/+0となる。
修正後
間合 1-3
【常時】この《攻撃》は-X/-Xとなる。
修正後
消費フレア 3
【常時】このカードはこの効果でのみ使用できる。あなたが初めて敗北するならば代わりにあなたのライフ全てをダストに送り、このカードを使用してもよい。(消費は支払う)
手札を1枚伏せ札にし
ダスト→自ライフ(1)
修正後 消費フレア 4
【攻撃後】自オーラ→間合(2)
【攻撃後】このターン、全てのプレイヤーは基本動作《前進》できない。
修正後
【攻撃後】自オーラ→間合(1) ダスト→間合(1)
【攻撃後】このターン、相手は基本動作《前進》できない。
このカードにカードが封印されていないならば、あなたの手札から《付与》でないカードを1枚選び、そのカードをこのカードの下に表向きで封印してもよい。
修正後
このカードがあなたのカードで、カードが封印されていないならば、手札または捨て札から《付与》でないカードを1枚選び、このカードの下に表向きで封印してもよい。
消費フレア2 《付与》《対応》納3
【展開中】相手が攻撃を行ったならば、その解決後に以下を全て行ってもよい。
・ダスト↔間合(1)
・風神ゲージか雷神ゲージを1つ上げる。
修正予定 消費フレア4
間合3-5 2/1攻撃 《攻撃》
【攻撃後】以下のどちらかを相手が選ぶ。
・間合→自オーラ(1)
・相オーラ→間合(1)
修正後
消費フレア 0 《行動》《全力》
基本動作《纏い》を行う。
【使用済】あなたの終了フェイズに基本動作《纏い》を行う。
【使用済】開花ーあなたが基本動作《纏い》を行うならば代わりにダストまたはあなたのオーラからこのカードの上に桜花結晶を1つ置いてよい。
その結果、5つになったならば、それらの桜花結晶をあなたのフレアへと移動させ、この「両手に華を」を追加札の「そして新たな幕開けを」に交換し、未使用にもどす。
【攻撃後】自オーラ→相フレア(1)
修正後
対応不可(通常札)
【攻撃後】自オーラ→相フレア(1)
修正後 対応不可(通常札)
・最後に
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ふるよにメガミ紹介15柱目 コルヌ-カード紹介
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、コルヌのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
・コルヌの特徴
【凍結】は相手のオーラの上限を減らしつつ、相手の基本動作《宿し》を「凍結トークンを取り除く」に変えることができます。
【凍結】をするには効果に「凍結する」と書かれているカードを使用します。凍結すると相手のオーラの空きに凍結トークン(白い桜花結晶)を置きます。
これにより相手のフレアは貯まりにくくなり、かつオーラの上限も減ります。
長所:相手のオーラの上限を減らしつつ、フレアを貯めにくくさせる。
短所:ダメージを与える手段がそこまで多くない。
・カード紹介
(1) <雪刃>
1/1攻撃ですが凍結をするためオーラで受けると確定で凍結します。
そのため相手のオーラに空きがあるときに発動すると強力です。
注意すべきことは相手のオーラに空きがないときに発動することです。相手がライフ受けを選択することによって凍結できなくなるためです。
追記
オーラがすでに埋まっているときにあえて発動することもあります。
これは1/1攻撃だけど【攻撃後】効果で脅しながらライフに当てるというものです。
<ウパシトゥム>がすでに使用済のとき、より効果的です。
(ここでオーラ受けすると<ウパシトゥム>が再起する)
(2) <旋回刃>
間合2-3で発動できる2/2攻撃ですが対応されると間合を移動するカードになります。
普通に2/2攻撃としても優秀ですが、対応されても間合0-1に潜るか、間合4-5に行って<剣の舞>を打つなど素晴らしい仕事をします。
また<旋回刃>は<雪刃><かじかみ><ウパシトゥム>との相性も良いです。
<雪刃>でも述べましたが相手のオーラに空きがないときに上記のカードを発動しても凍結ができません。
しかし、<旋回刃>は相手のオーラをこじ開けるカードとして機能します。
仮にライフに当たっても、それはそれでおいしいので満足してください。
対応札を相手が吐いた場合は間合4-5に行って<剣の舞>を発動すればいいと思います。
(3) <剣の舞>
中距離(間合4~6くらい)で発動できるカードです。
基本的にオーラを貯めて【凍結】されないようにする立ち回りのメタとして機能します。
序盤は前進のおかげで相手のオーラは埋まりがちなので3/2攻撃をしやすいです。
このカードは間合4で発動できるため<圏域><影の翅><雪渡り>といった間合を増やすカードも採用すると無理なく発動できます。
(<雪刃><ウパシトゥム><かじかみ>も間合4で発動できるため凍結の心配はしなくてよい。)
(4) <雪渡り>
コルヌの後退札で基本的に前に進む目的で使用することはほぼないと思います。
できるならオーラに空きがないときに使用して2後退したいです。
邪悪な使い方の一つとして<あくせらー><絶対零度>や<ウパシトゥム><どれーんでびる>と<かじかみ>を組み合わせるのもあります。
相手の《前進》と《宿し》を封殺しつつ、間合を増やすことで相手の多くの攻撃札を腐らせることができます。
(5) <絶対零度>
軽率な初手《宿し》を…ぶっ壊す。
あとは雑にオーラを開けるプレイングをした相手もぶっ飛ばす。
このカードは存在が圧力になるカードだと思います。
(<氷雨細井の果ての果て>と同じようなポジション)
基本的に相方の全力札で優秀なカードがあればそのカードを使えばいいと思います。
<絶対零度>を使うときは<剣の舞><雪渡り><かじかみ><ウパシトゥム>を何回も使いたいデッキです。
<絶対零度>を発動すると必ず<ウパシトゥム>が再起します。
次のターンは<かじかみ><ウパシトゥム>を使って相手のオーラをまた凍結して<剣の舞>を当てることができます。
(6) <かじかみ>
コルヌのパワーカードです。
このカードを使って相手のオーラを埋めるとことで次のターン、相手は《宿し》だけではなく、《前進》《纏い》も封じることができます。
(《纏い》は《後退》すればできますがあまり意味はありません。)
そのため相手の攻撃札を腐らせることができます。
また相手は何もできなくなるので次の自分のターンに攻撃をすることで相手に大ダメージを与えることができます。
<ウパシトゥム>との相性はよく、相手のオーラの空きが2つのときに<ウパシトゥム><かじかみ>の順に発動することで<かじかみ>を【展開】しつつ、<ウパシトゥム>を再起することができます。
(7) <凍縛場>
雑に使うと「・付与札から桜花結晶を1つずつ取り除く」と「・山札を再構成してもよい」を選択されます。
そのためこのカードを使うときは相手の集中力が1以下でデッキが0枚のときに発動すると効果的です。
毎回無理して発動するカードではないですが疑似的な畏縮か山札の再構成の妨害ができればよいと思います。
個人的に<終末>を使っている感覚と似ています。
(1) <コンルルヤンぺ>
オーラへの圧力が少ないのでリーサル(止め)用のカードではなく、中盤で使用して盤面のテンポを取る目的で使用します。
相手のオーラに当たると相手はオーラの空きがなくなるまで凍結するので<雪渡り><剣の舞>は強化されます。
さらに<かじかみ>も発動することで次のターンも大ダメージを与えることができます。
ライフに当たってもおいしいです。雑に3ダメージを与えても十分強いと思います。
(2) <レタルレラ>
<かじかみ>で動きづらい中、無理に動いてきた相手の攻撃を無効にできると気持ちいいです。
オーラに空きがあるときに発動してもまあまあ強いと思います。
強力な攻撃札が多いメガミや間合4以上が主戦場のメガミに刺さると思います。
(3) <ウパシトゥム>
ただ使うのではなく、繰り返し使うことでこのカードの真価を発揮します。
雑に相手を凍結するだけですが凍結を解除するためにはリソース(集中力か手札)を1つ支払う必要があります。
これをノーコストで3,4回発動することで相手のリソースを削り、行動を制限することができます。(下手すれば攻撃できなくなる)
このカードの魅力を最大限引き出すカードの一つに<どれーんでびる>があります。
(通称:ウパどれ)
未使用になった途端に相手のオーラを奪い、そこに凍結トークンを置くことで相手の行動を常に制限することができます。
またライラとの相性も良く、使用する度に帯電できるのゲージを上げることに貢献します。案外貯まるのでやってみるといいですよ。
(4) <ポルチャルト―>
間合に関する矢印効果を1つ大きくすることができます。
勿論自分で使うのもありですが、このカードは相手のカードへのメタとして機能すると考えています。
というのも間合を増やしすぎてしまい、結果的にリソースを支払う必要がでるということです。
例えば<遁術>です。
通常であれば間合2で発動して間合4に到達、そこから<毒針>を発動するという流れがあります。
ここに<ポルチャルト―>が入ることで間合5になってしまい<毒針>が発動できなくなります。
プレカード更新を適用した<遁術>にも同じことが言えます。
この場合はオーラ2、ダストから2つ増やすので間合6になります。
<飛苦無>も打てなくなります。
同じことが<跳ね兎>にも言えます。
間合2で発動すると間合5になってしまうので<梳流し>を発動するために1前進する必要がありますが凍結を軸とするコルヌにそれができるといいですが…。
このように間合を操作することができるメガミ相手に思わぬ計算ミスを誘発させることができるのがこのカードの強みだと思います。
・最後に
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電源版ふるよにデッキ紹介【サイネ/トコヨ】編
こちらは「桜降る代に決闘を」(通称:ふるよに)に登場するキャラクターのサイネ、トコヨを組み合わせたデッキを紹介する記事です。
ここではデッキの紹介や交換例について述べようと思います。
・どんなことをするのか
<薙切り><八方振り><梳流し>を使って相手にダメージを与え、<律動弧戟>で止めを刺します。
防御面は<衝音晶><雅打ち><音無砕氷><久遠ノ花>があり、ライフを守る手段は多いです。
<要返し>を採用することで再構成のタイミングを遅らせ、ライフリードを稼ぐこともできます。
・構築例
通常札
・八方振り・薙切り・石突き・衝音晶
・梳流し・雅打ち・要返し
切札
・律動弧戟・音無砕氷・久遠ノ花
・八方振り・薙切り・梳流し
このデッキの打点になるカードです。
基本的にこれらのカードを使って戦います。
特に<梳流し>は【境地】で発動するとデッキに戻るので次のターンにまた使用することができます。
<八方振り>の【八相】は無理に使用することはありません。
手札に<雅打ち>を持っていたり、まだ通常札を全て公開していない、相手を殺せると確信したとき以外は無理せず普通の<八方振り>を発動すればいいと思います。
※通常札を全て公開しない状態で発動することで<見切り>を警戒させることができます。
・雅打ち
相手の<居合><一閃><斬撃乱舞>をはじめとする強力な攻撃のメタカードとして機能します。
【境地】でこのカードを握っておくと安心感が半端ないです。
また畏縮などで【境地】で発動することが難しいと感じたときは普通の2/1攻撃として発動することもあります。
・衝音晶
<一閃><柄打ち><鋼糸>などの2/2攻撃や2/1攻撃に対応して発動してオーラへのダメージを1にします。
【破棄時】で間合を増やせるので<八方振り>や<梳流し>に繋げることもできます。
基本的に上記のカードを中心に対応してオーラへのダメージを減らし、次のターンに間合を増やしつつ<梳流し>を打ってください。
このデッキの場合の<衝音晶>は自分のオーラを守りつつ、次のターンに<梳流し>等を発動するという認識でいいと思います。
・石突
【八相】で対応することで間合2で発動した<柄打ち><クリムゾンゼロ>、<一閃>を止めることができます。
また自分のターンに使用することもできます。
特に間合3で発動すると間合4になるので<八方振り><薙切り><梳流し>に繋げることができます。
・要返し
オーラを獲得しつつデッキを増やすことができます。
一度使用した強いカードをもう一度使用したり、再構成のスピードを遅くすることが狙いです。
序盤は手札2枚を基本行動に使用して2ターン目に発動することで無理なく再構成タイミングを遅くしつつ、基本行動を節約することができます。
中盤以降は間合を動かしたくなかったり、攻撃したくないときに発動するといいと思います。
毎回無理して発動する必要はないですが、発動すればするほどライフを守り、他の攻撃をライフで受けやすくなります。
またお互いにライフが1になり、かつほとんどのカードを使用した状況でもデッキを増やしつつ、オーラも獲得できるこのカードは強いです。
(これ以上再構成できないのでお互いに焦燥ダメージを受けて生き延びようとしている状況のことを「焦燥合戦」と言うことが多いです。)
・律動弧戟・久遠ノ花
このデッキのメインとなる切札です。
順当にライフを守りつつ、相手を押し切れると感じたときは<律動弧戟>、<月影落><天音揺音の底力><熊介>など痛すぎる攻撃札が来たときは<久遠ノ花>を発動します。
また<律動弧戟>を発動するタイミングを失ってしまっても、相手のライフが1なら<久遠ノ花>を構えておけば大丈夫です。
相手は事実上、二度と対応不可を持った攻撃札以外の攻撃札を使用できなくなります。
(俗に「蓋をする」といわれる状況。)
・音無砕音
無理して再起するのではなく、これ以上ダメージを受けたくないときに使用してください。
攻撃札として使用することはほぼありません。
コツとして発動後、フレアを5にするというものがあります。
(例えばフレア7のときに使用するなど)
こうすることで<久遠ノ花>は勿論、<氷雨細井の果ての果て>を警戒させることができます。
・交換例
あくまでも一例で、もう片方のメガミによって変わる場合もあります。また、すべてのメガミに関しての交換例は書けません。ご容赦ください。
・対トコヨの場合
対トコヨで採用を検討できるカードとして<常世ノ月>があります。
これは相手に止めを刺すときに発動することで、相手の【境地】を壊し、<雅打ち>を無効にするために使います。
このカードを採用する場合は<音無砕音>との入れ替えになると思います。
・対ヒミカ/オボロの場合
ヒミカ/オボロの場合は<衝突音>を<詩舞>にすることがあります。
これは<衝音晶>の後退効果が裏目になる可能性があるからです。
<詩舞>の場合はフレア→オーラ(1)なので間合を動かしません。
そのためいち早く間合5に到達し、<薙切り><八方振り>を発動することができます。
・最後に
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