【ななぶんのいち】のふるよに攻略

「桜降る代に決闘を」に関する記事を書いています。すでに書いてる記事も更新することがあるためあしからず。

ふるよにメガミ紹介15柱目 コルヌ-カード紹介

こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、コルヌのカードに関する記事です。

ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。

 

・コルヌの特徴

【凍結】は相手のオーラの上限を減らしつつ、相手の基本動作《宿し》を「凍結トークンを取り除く」に変えることができます。

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【凍結】をするには効果に「凍結する」と書かれているカードを使用します。凍結すると相手のオーラの空きに凍結トークン(白い桜花結晶)を置きます。

 

これにより相手のフレアは貯まりにくくなり、かつオーラの上限も減ります。

 

長所:相手のオーラの上限を減らしつつ、フレアを貯めにくくさせる。

短所:ダメージを与える手段がそこまで多くない。

 

・カード紹介

(1) <雪刃>

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1/1攻撃ですが凍結をするためオーラで受けると確定で凍結します。

そのため相手のオーラに空きがあるときに発動すると強力です。

 

注意すべきことは相手のオーラに空きがないときに発動することです。相手がライフ受けを選択することによって凍結できなくなるためです。

 

追記

オーラがすでに埋まっているときにあえて発動することもあります。

これは1/1攻撃だけど【攻撃後】効果で脅しながらライフに当てるというものです。

<ウパシトゥム>がすでに使用済のとき、より効果的です。

(ここでオーラ受けすると<ウパシトゥム>が再起する)

 

(2) <旋回刃>

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間合2-3で発動できる2/2攻撃ですが対応されると間合を移動するカードになります。

普通に2/2攻撃としても優秀ですが、対応されても間合0-1に潜るか、間合4-5に行って<剣の舞>を打つなど素晴らしい仕事をします。

 

また<旋回刃>は<雪刃><かじかみ><ウパシトゥム>との相性も良いです。

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<雪刃>でも述べましたが相手のオーラに空きがないときに上記のカードを発動しても凍結ができません。

しかし、<旋回刃>は相手のオーラをこじ開けるカードとして機能します。

仮にライフに当たっても、それはそれでおいしいので満足してください。

 

対応札を相手が吐いた場合は間合4-5に行って<剣の舞>を発動すればいいと思います。

 

(3) <剣の舞>

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中距離(間合4~6くらい)で発動できるカードです。

基本的にオーラを貯めて【凍結】されないようにする立ち回りのメタとして機能します。

序盤は前進のおかげで相手のオーラは埋まりがちなので3/2攻撃をしやすいです。

 

このカードは間合4で発動できるため<圏域><影の翅><雪渡り>といった間合を増やすカードも採用すると無理なく発動できます。

(<雪刃><ウパシトゥム><かじかみ>も間合4で発動できるため凍結の心配はしなくてよい。)

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(4) <雪渡り>

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コルヌの後退札で基本的に前に進む目的で使用することはほぼないと思います。

できるならオーラに空きがないときに使用して2後退したいです。

 

邪悪な使い方の一つとして<あくせらー><絶対零度>や<ウパシトゥム><どれーんでびる>と<かじかみ>を組み合わせるのもあります。

 

相手の《前進》と《宿し》を封殺しつつ、間合を増やすことで相手の多くの攻撃札を腐らせることができます。

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(5) <絶対零度>

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軽率な初手《宿し》を…ぶっ壊す。

あとは雑にオーラを開けるプレイングをした相手もぶっ飛ばす。

 

このカードは存在が圧力になるカードだと思います。

(<氷雨細井の果ての果て>と同じようなポジション)

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基本的に相方の全力札で優秀なカードがあればそのカードを使えばいいと思います。

<絶対零度>を使うときは<剣の舞><雪渡り><かじかみ><ウパシトゥム>を何回も使いたいデッキです。

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<絶対零度>を発動すると必ず<ウパシトゥム>が再起します。

次のターンは<かじかみ><ウパシトゥム>を使って相手のオーラをまた凍結して<剣の舞>を当てることができます。

 

(6) <かじかみ>

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コルヌのパワーカードです。

このカードを使って相手のオーラを埋めるとことで次のターン、相手は《宿し》だけではなく、《前進》《纏い》も封じることができます。

(《纏い》は《後退》すればできますがあまり意味はありません。)

 

そのため相手の攻撃札を腐らせることができます。

また相手は何もできなくなるので次の自分のターンに攻撃をすることで相手に大ダメージを与えることができます。

 

<ウパシトゥム>との相性はよく、相手のオーラの空きが2つのときに<ウパシトゥム><かじかみ>の順に発動することで<かじかみ>を【展開】しつつ、<ウパシトゥム>を再起することができます。

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(7) <凍縛場>

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雑に使うと「・付与札から桜花結晶を1つずつ取り除く」と「・山札を再構成してもよい」を選択されます。

 

そのためこのカードを使うときは相手の集中力が1以下でデッキが0枚のときに発動すると効果的です。

 

毎回無理して発動するカードではないですが疑似的な畏縮か山札の再構成の妨害ができればよいと思います。

 

個人的に<終末>を使っている感覚と似ています。

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(1) <コンルルヤンぺ>

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オーラへの圧力が少ないのでリーサル(止め)用のカードではなく、中盤で使用して盤面のテンポを取る目的で使用します。

 

相手のオーラに当たると相手はオーラの空きがなくなるまで凍結するので<雪渡り><剣の舞>は強化されます。

さらに<かじかみ>も発動することで次のターンも大ダメージを与えることができます。

 

ライフに当たってもおいしいです。雑に3ダメージを与えても十分強いと思います。

 

(2) <レタルレラ>

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<かじかみ>で動きづらい中、無理に動いてきた相手の攻撃を無効にできると気持ちいいです。

 

オーラに空きがあるときに発動してもまあまあ強いと思います。

強力な攻撃札が多いメガミや間合4以上が主戦場のメガミに刺さると思います。

 

(3) <ウパシトゥム>

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ただ使うのではなく、繰り返し使うことでこのカードの真価を発揮します。

雑に相手を凍結するだけですが凍結を解除するためにはリソース(集中力か手札)を1つ支払う必要があります。

 

これをノーコストで3,4回発動することで相手のリソースを削り、行動を制限することができます。(下手すれば攻撃できなくなる)

 

このカードの魅力を最大限引き出すカードの一つに<どれーんでびる>があります。

(通称:ウパどれ)

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未使用になった途端に相手のオーラを奪い、そこに凍結トークンを置くことで相手の行動を常に制限することができます。

 

またライラとの相性も良く、使用する度に帯電できるのゲージを上げることに貢献します。案外貯まるのでやってみるといいですよ。

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(4) <ポルチャルト―>

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間合に関する矢印効果を1つ大きくすることができます。

勿論自分で使うのもありですが、このカードは相手のカードへのメタとして機能すると考えています。

というのも間合を増やしすぎてしまい、結果的にリソースを支払う必要がでるということです。

例えば<遁術>です。

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通常であれば間合2で発動して間合4に到達、そこから<毒針>を発動するという流れがあります。

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ここに<ポルチャルト―>が入ることで間合5になってしまい<毒針>が発動できなくなります。

 

プレカード更新を適用した<遁術>にも同じことが言えます。

この場合はオーラ2、ダストから2つ増やすので間合6になります。

<飛苦無>も打てなくなります。

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同じことが<跳ね兎>にも言えます。

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間合2で発動すると間合5になってしまうので<梳流し>を発動するために1前進する必要がありますが凍結を軸とするコルヌにそれができるといいですが…。

 

このように間合を操作することができるメガミ相手に思わぬ計算ミスを誘発させることができるのがこのカードの強みだと思います。

 

・最後に

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画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

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