ふるよにメガミ紹介6柱目 ユキヒ-カード紹介編
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、ユキヒのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
本記事の<えんむすび>に関して、幻覚毒のもみじ。さん(@momijimar)に多大なるご協力を頂きました。本当にありがとうございます。
・ユキヒの紹介
傘という独自のギミックを持ち、この開閉状況によって効果が変わることが特徴の一つです。相手のデッキに応じて間合4~6で立ち回ることや間合2以下で立ち回ることができます。
長所 ・状況によってカードの効果を変えることでうまく立ち回ることができます。
短所 ・全体的に通常札の攻撃力や防御力が弱くデザインされています。
傘の開閉(変貌)について
傘が閉じているときか、空いているかでユキヒのカードは変わります。傘を閉じている状態からゲームを開始し、終了フェイズで傘の開閉を変えることができます。
このとき、下のカードを用いて現在の傘の開閉状況を宣言します。
ユキヒのカードは他のメガミとは異なり、間合や攻撃が2か所あります。これは前述のとおり、傘の開閉状況によって効果が変わるためです。
傘が閉じているとき、<しこみばり/ふくみばり>は間合4-6で発動できる3/1攻撃として扱います。
傘が空いているとき、<しこみばり/ふくみばり>は間合0-2で発動できる1/2攻撃として扱います。
・カードの紹介
通常札編
(1) <しこみばり/ふくみばり>
ユキヒのメインウェポンの1つです。
・傘が閉じているとき
間合4-6の3/1攻撃になります。接近時に使用することでいきなり3/1攻撃をすることができます。サイネの<薙切り>とほぼ同じ間合なのでもう一枚の3/1攻撃として運用することもできます。
・傘が開けているとき
間合0-2の1/2攻撃になります。普通に運用すると相手はオーラで受けます。しかし<ゆらりび>を発動できる状態になると、相手のライフに2点のダメージを与えるカードになります。
(2) しこみび/ねこだまし
主に傘を閉じているときに使用します。
・傘を閉じているとき
間合5-6の1/1攻撃になります。攻撃後は手札に帰ってくるため、次のターンも使用することができます。
相手がこの攻撃をオーラで受けたときに生じたダストを<かさまわし>で回収することもできます。ターン終了時の傘開閉と合わせると合計2回纏うことができます。
これを繰り返すことでダストを枯らしつつ、盤面の桜花結晶を確保することができます。
また余った基本行動で宿すことで<はらりゆき>を発動することもできます。
・傘を開けているとき
間合0-2の1/1攻撃になります。あまり使わないですが<ゆらりび>で脅しながら相手のライフに1点のダメージを与えることもできます。
(3) ふりはらい/たぐりよせ
ユキヒが持つ通常札の中でもトップクラスの強さを持っています。
・傘を閉じているとき
間合2-5の1/1攻撃になります。間合2で発動して間合1に行くこともでき、間合3で発動して間合4に行くこともできます。
<しこみび/ねこだまし>との相性はよく、1/1攻撃をしながら間合5に近づくことができます。
・傘を開けているとき
間合0-2の1/1攻撃になります。攻撃後、間合2を一気に間合0にすることができます。間合0にすることで生まれる恩恵は大きく分けて2つあります。
・ <ゆらりび>を打つ
ユキヒが持つ大型切札<ゆらりび>を発動することができます。4/5攻撃なので相手のライフにあたると一気に有利になります。このカードのおかげで大抵の1/1攻撃を相手はライフで受けます。
相手が1/1攻撃をオーラで受け、オーラが3以下になったら容赦なく発動しましょう。
・ オボロの設置や圧気を避けられる。
<影菱>を避けることは簡単でも<影菱>と<鋼糸>を一緒に避けることは至難の業です。同じように<圧気>を避けることも簡単ではありません。
ここで<ふりはらい/たぐりよせ>を発動して間合を0にすることでこれらの悩みを全て取り除くことができます。
また上記の使い方ではなくダストを枯らす戦術(クリンチ)を行うときにも使えます。
<かさまわし>等を用いて毎ターン纏うことでダストを枯らすことで離脱を行えなくさせ、<ふりはらい/たぐりよせ>で間合を0にすることで相手は多くの攻撃札を発動できなくなります。
このとき、間合0-2で相手のライフに2点のダメージを与えることができる<ふりまわし/つきさし>があるとゲームを有利に進めることができます。
(4) ふりまわし/つきさし
ユキヒが持つ全力札です。
・傘を閉じているとき
間合4-6の5/-攻撃になります。相手のオーラを5つ剥がすことができるため、このカードを1回発動するだけで相手の基本行動を5つ消費させることができます。相手のオーラが4つ以下のときに発動すると相手のオーラを可能な限りダストに送ります。
状況にもよりますが、相手のオーラを叩き落すことで相手の攻撃をする機会と宿しをする機会を潰すことができます。具体的にいうと相手はオーラを回復するために集中力や手札を使って纏いか前進しか行いません。宿しはオーラを回復するという目的から逆行しています。そのため、相手が宿しを行う可能性は低いです。
・傘を開けているとき
間合0-2の-/2攻撃になります。発動するだけでオーラを無視して相手のライフに2点のダメ―ジを与えることができます。<ゆらりび>と組み合わせると合計でライフに7点与えることができます。
特にダストを枯らす戦法(クリンチ)を行っているときの<ふりまわし/つきさし>は強いです。傘が閉じているとき、開いているときの共通の特徴として間合3は適正間合ではないということです。そのため、離脱を行うだけで回避できます。
しかし、ダストが存在しない場合は離脱を行うことができないため、後退しないと間合3にしないといけません。
(5) かさまわし
毎ターン傘カードを回転させるだけで纏いを行うことができます。傘を宿していない相手よりも纏いが1回多いため、2/1攻撃や2/2攻撃を相手より多くオーラで受けることができます。このようにして自分のライフを守りつつ、<はらりゆき>を用いて相手のライフにダメージを与えることでライフ差を産みだし、切札やほかの通常札を用いて勝つという戦い方があります。
個人的に一番<かさまわし>と相性が良いカードは<くるりみ>です。
<くるりみ>の纏い効果と傘の開閉によって<かさまわし>が誘発するため、合計2つのダストを纏うことができます。フレア1を支払うだけで2回纏いができるため、オーラが足りないときに重宝します。
(6) ひきあし/もぐりこみ
傘の開閉状況によって間合のずらし方がかわる対応札です。
共通して言えることは<風雷撃>、<一閃>、<毒針>のような間合が1つしかない攻撃札を無効にできます。
また<誘導>や<詩舞>とは異なり、オーラの個数に依存することなく間合をずらすことができます。
・傘を閉じているとき
間合を1つ増やすことができます。特に間合0-2の攻撃札や間合1-2攻撃に対して有効です。例えば<柄打ち>、<流転爪>、<クリムゾンゼロ>です。
これは通常の達人の間合が2なので簡単に間合1以下にすることができないことが原因です。
・傘を開けているとき
間合を1つ減らすことができます。<誘導>とは異なり、相手のオーラの状況を無視して間合をずらすことができます。そのため、基本的にこのカードを対策する場合は間合をあらかじめ多くしておくしかありません。(<スモーク>は例外)
(7) えんむすび
依頼を受けまして参上しました幻覚毒のもみじ。(“。”まで含んで名前なのです)と申します。
ユキヒ様のミコトでチカゲ様の信者。結果傘毒両手埋め。そんな狂信者の知見が少しでも何かの足しになっていただけたらと、<えんむすび>で一筆書かせて貰います。
間合操作系付与ですが、なんというか分かりにくいテキストをしています。
取り敢えず分かりやすい3種類+1の使い方を例示します。
①手札から出てくる<ヴァ―ミリオンフィールド>
「開状態で展開(ダスト→間合)、ターン終了時に閉、ターン開始時(ダスト→間合)」
分かりやすい後退札としての使い方。(ダスト→間合)が2回とも後退代わりに使えれば、それは4基本行動分として機能し、下がりながら手札を貯めるという芸当が可能。
しかし弱点として展開にダスト3必要とダストに意図的に生成できていないと展開できず、そしてそもそも傘を開けていないといけない。<えんむすび>展開しようと傘を開けておいたら、<ふりはらい/たぐりよせ>を引いてしまう場合等、基本的に後ろで戦う際に傘を開けるという裏目を背負うことを覚悟しよう。
②付与型<足捌き>
「閉状態で展開し(間合→ダスト)、ターン終了時に開、ターン開始時(間合→ダスト)」
実質的に<足捌き>。しかし、<かじかみ>展開中や、対ヒミカ等、宿しをする間もなく間合を詰めなければならない時に付与のオーラ載せが役立つ。
しかし、前進しきった後は何も生まないカードになるため、それをしてでも前に行きたいか、を考える事。前進出来ないことによる損が後々巻き返せる損なら受けてしまっても構わないかもしれない。
③離脱拒否
「間合2で閉状態展開し(間合1に入る)、ターン終了時開、ターン開始時(間合→ダスト)」
相手の離脱を2回分拒否できる。相手の懐に入りダストを枯らすクリンチ戦術に相性がよさそうに思えるが、<えんむすび>展開にダストが必要でかつ、<えんむすび>からダストが生成されてしまう為、そんなに相性は良くない。
それよりも至近距離での優秀な相方の行動が有る場合のサポートや、<つきさし>から逃れたら裏目を押し付けられる状況を作って行う方が効果を発揮する(例、大地砕き、遺灰呪や、つきさしから逃れた時の4/3居合等)
④傘閉状態で間合0
「閉状態、間合2で<ふりはらい>(前選択)<えんむすび>展開し間合い0」
傘を閉じていても間合0に辿りつくことが出来る。どうしても0まで逃げ込まなければならぬ時に身を助けてくれるかもしれない。(圧気、寄花等)
・おまけ
※簪は(かんざし)と読みます。
<えんむすび>の効果分かりづらくない? 素敵な覚え方をオススメしておきます。
傘は後ろに下がりたいメガミで、簪は前に行きたいメガミであり、<えんむすび>【展開時】もう一方の「自分」に対して益になるように移動を行い、ターン終了時に託された「自分」に切り替え、【破棄時】「自分」が残してくれた縁を辿って動き出す。
そんな考え方はどうでしょう。 どういうこと?という方は、公式ブログで連載されている『桜降る代の神語り』をオススメします。
メガミ様の事をもっと知れて、ふるよにライフが豊かになること間違いなしです。 そのせいで、私は両手が傘/簪毒で埋まりましたからね!! ユキヒ様の魅力に気付くミコトが増えますように。 (頑張って文章を半分にまで削った)幻覚毒のもみじ。でした。
切札編
(1) はらりゆき
傘を閉じているときに使用します。
・傘を閉じているとき
間合3-5の3/1攻撃です。<かさまわし>のように頻繁に傘を開閉するタイプのデッキで採用されます。
発動しただけで相手のライフに1点のダメージを与えることができます。
また、<ふりはらい/たぐりよせ>や<跳ね兎>、<忍歩>のように後退するカードに必要なダストを用意するという使い方もあります。
頻繁に使う可能性があるため、フレア消費が重い切札との相性は悪いです。
(2) ゆらりび
傘を開けているときに使います。
・傘を開けているとき
間合0の4/5攻撃になります。ライフに当たれば勝てます。そのため、相手はオーラを消費しないように1/1攻撃をライフで受けるようになります。また<ゆらりび>は間合が0で発動するため、<氷雨細音の果ての果て>を気にせず発動できます。
これは<月影落>、<天音揺音の底力>、<雷螺風神爪>にはない特徴の一つです。
しかし、対応札にとても弱いです。
・後退するタイプの通常対応札の場合
対策の一つとして事前に相手の手札を減らすことができる<砂風塵>、間合を減らすことができる<抜き足>、<ゆらりび>を間合1でも発動できる<追い風>などがあります。
<抜き足>に関しての補足をします。間合0で<抜き足>を発動することで仮に間合1になったとしても<抜き足>の効果で間合0として処理をします。
例えば、自分は間合0で<抜き足>を発動してから<ゆらりび>を発動します。これに対して相手が<詩舞>を発動して間合を1つ増やします。この場合、<抜き足>の効果で間合に1つ桜花結晶があっても間合0として処理するため、<ゆらりび>が無効にされることなく4/5攻撃を行えます。
・オーラダメージを減らす対応札の場合
オーラへのダメージを減らすことでライフに当てないようにする対応札です。この対策として考えられることは前述の通り、<砂風塵>等を用いて手札から叩き落とすか相手のオーラが2の状態で発動することが考えられます。
また、<浦波嵐>、<不完全浦波嵐>は<反旗の纏毒>で無効にしておくこともありです。
・オーラを増やす対応札の場合
(また詩舞か壊れるなぁ。)
このタイプの対策はほとんどありません。諦めましょう。
・打ち消してくる対応札の場合
一応<虚偽>の場合は<追い風>を発動し、間合1で発動するという対策はありますが基本的にありません。相手のフレアが貯まる前に打つかほかのカードで脅すしかありません。
例えば自分がユキヒ/チカゲで対戦相手がトコヨの場合、<闇昏千影の生きる道>を採用することもありです。
自分の<ゆらりび>に対して相手が<久遠ノ花>を発動すると間合0,1でライフにダメージを与える手段がないトコヨは<闇昏千影の生きる道>を破壊する手段が消えます。
(3) どろりうら
簡単に書いてあることをを用いて説明します。
・傘を閉じているとき
<しこみばり/ふくみばり>は間合0-2と4-6で発動できる3/1攻撃になります。
<ふりまわし/つきさし>は間合0-2と4-6で発動できる5/-攻撃になります。
<ゆらりび>は間合0と4-6で発動できる0/0攻撃になります。
・傘を開けているとき
<しこみばり/ふくみばり>は間合0-2と4-6で発動できる1/2攻撃になります。
<ふりまわし/つきさし>は間合0-2と4-6で発動できる-/2攻撃になります。
<ゆらりび>は間合0と4-6で発動できる4/5攻撃になります。
特に<ゆらりび>は間合4-6で4/5攻撃ができることが魅力です。
対ウツロでは<虚偽>を気にせずに間合4で<ゆらりび>を発動できるようになります。
(4) くるりみ
フレアの消費が少ないため非常に使いやすいです。<かさまわし>の項目でも述べましたが組み合わせるとオーラを2つ纏えます。
傘開閉に注目した使い方もあります。
傘を閉じている状態で相手が2/1攻撃をオーラで受けたときに<くるりみ>を発動し、傘を開けます。
その後間合2へ行き<ふりはらい/たぐりよせ>を発動して間合0にして<ゆらりび>を発動します。
・最後に
ユキヒは1枚のカードに2種類の効果があります。自由度は高めですが、構築難易度やプレイング難易度もやや高めです。
また、このゲームで唯一間合0を主戦場にできるメガミです。
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画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。