ふるよにメガミ紹介8柱目 ハガネ-カード紹介編
こちらは「桜降る代に決闘を」に登場するキャラクター、ハガネのカードに関する記事です。
ここでは各カードの紹介と感想、戦い方について述べようと思います。
本記事作成に関して、ますたーHさん(@MasterH_925)に多大なるご協力を頂きました。本当にありがとうございます。
・ハガネの紹介
【遠心】という独自のギミックを持ち、発動しづらいかわりに強力な効果を持つカードが多いです。<遠心撃>で相手に大ダメージを与えたり、<砂風塵><円舞錬>など、手札やフレアに干渉するカードが多いことが特徴の一つです。
長所 ・相手の手札やフレアなど本来干渉しづらいところに影響を与えることができます。
短所 ・遠心を達成することが難しいです。
遠心について
【遠心】を持つカードを使用するためには以下の2つの条件を満たしていなければなりません。
(1) ターン開始時の間合から2つ以上離れている。
(2) 攻撃を行っていない。
例として以下が挙げられます。
◯ ゲーム開始時の間合は2です。ここから離脱をし、<圏域>を発動して間合を4にして【遠心】を持つカードを発動する。
✖ ゲーム開始時の間合は2です。ここで<旋回刃>を発動したが、相手が対応札を使用したため、間合を4にしました。この場合は【遠心】を持つカードを発動できません。
対応札によって無効にされても攻撃は行っているためです。
✖ ターン開始時の間合は2です。開始フェイズで破棄された<衝音晶>の効果で攻撃しつつ、間合を増やします。その後1回後退して間合を4にしました。この場合も【遠心】を持つカードを発動できません。
攻撃札を使わず、付与札による攻撃も攻撃したことになります。
・カード紹介
通常札編
(1) <遠心撃>
5/3攻撃を行いながらお互いの手札を全て伏せ札にする豪快な攻撃札です。
オーラ(もしくはライフ3点)と手札を吹っ飛ばせるため、次のターンの相手の行動をかなり縛ることができます。
また<鐘鳴らし>と組み合わせることで対応不可を得ることもできます。
相手の行動手段を減らしたり、ライフに大ダメージを与えるなど、使い方はかなりあります。
(2) <砂風塵>
相手の手札をランダムに1枚捨て札にすることができます。
ランダムで捨てることができるため、相手のキーカードを落とせるかもしれないところが魅力的です。
このカードはゲーム開始時の間合から2近づいても発動できるので序盤から発動できます。間合0で発動できることも魅力的です。
(3) <大地砕き>
冒頭の紹介にありましたますたーHです。この項目は私が代わりに執筆させて頂きます。
このカードは基本的に相手のライフを取る事が出来ない全力札です。
そのため、わざわざ採用するか悩んでしまう人もいるかと思います。ですがこのカードにはしっかりとした採用理由が存在します。
このカードが直撃した場合、相手は失ったオーラ2点を回復する為に2枚の手札を使用しなければなりません。この時手札を入れ替える事こそ出来るものの、基本的に次ターンに向けてリソースを増やす事は出来ません。
そのため、事実上相手のターンを1ターンスキップさせる事が出来ます。ハガネは一撃で多くのライフを奪える手段がある一方、継続的にライフを奪い続ける事が難しいメガミです。
そのため、一撃のリーサルラインまで相手ライフを削るプランとして、大地砕きの遅延効果は非常に役に立ちます。
では相手が纏いを放棄して無理に攻めようとした場合はどうでしょう。
この時、集中力が0になっているため手札を犠牲に基本行動で移動しながら攻める必要があります。
そのため、危険な攻撃は飛んで来にくいのです。
一方でこちらは全力札を使用した直後なので、潤沢なリソースで行動する事が出来ます。
つまり、無理な攻めをしてきた相手に対して手痛い反撃を与える事が出来るのです。
ハガネというメガミはその特性上、何ターンも連続してを取るといった行動が非常に難しいメガミです。そのため、どこかでどうしても動きを止める必要があります。
そうした場面でこのカードは相手にリソースを増やさせず、それでいて自分は次のターンに向けてリソースを溜めこむ。そんな動きが出来るカードなのです。
(4) <超反発>
相手のフレアを簡単に減らすことができます。
【遠心】を達成するために使ったり、<超反発>+前進で相手のフレアを奪うなど様々な使い方があります。
このカードを採用したときは毎回発動することを心掛け、相手のフレアをジリ貧にしましょう。
(5) <円舞錬>
相手のフレアを2つ奪うことができます。
条件は<超反発>よりきついですが恩恵は<円舞錬>のほうが大きいです。
このカードを2,3回使うだけで相当アドバンテージを獲得することができます。
(相手は2宿しに相当する基本行動4回分を損失させ、自分は2纏いに相当する基本行動2回分獲得できるため、相対的に6回分の基本行動を得しています。)
また終盤は<月影落><天雷召喚陣>をはじめとする大型切札や<久遠ノ花>のような対応札の発動を邪魔することができます。
ただ相手のフレアが3以上ないと発動できないため<浮舟宿><音無砕氷><終末>のように手軽に発動できる切札を持っているメガミには注意が必要です。
(6) <鐘鳴らし>
<遠心撃><大天空クラッシュ>と組み合わせるときに重宝します。
特にトコヨ、シンラと戦うときはほぼ必須になるカードです。
対応不可を付与して確実にライフを削ったり、相手に対応がないことを確信したときはライフダメージを上げることができます。
(7) 引力場
間合1に行くことができます。
そもそも間合1で発動できる攻撃札はかなり少ないため、そこに居座ることで相手のテンポを狂わせることができます。
特に<居合><SteamCannon><鏡の悪魔>のように避けることが難しい強力な全力札に対してとても強いです。
また達人の間合が1つ減少するため、間合3以上を適正間合とする攻撃札に対して後退を強いることができます。
なかでも間合4付近で戦うサイネ、トコヨ、チカゲは一時的に動きを止めることもできます。
もしくは<圏域><跳ね兎><遁術>などの後退できるカードの発動を余儀なくされます。
また【遠心】を満たしやすくなる点も良い点です。
切札編
(1) 大天空クラッシュ
【超克】がついているためオーラへのダメージが6を超える攻撃を行うことができます。
6後退しつつ<鐘鳴らし>で対応不可を与えると対応不可の6/3攻撃となり、ほぼ確実にライフに3点ダメージを与えることができます。
<跳ね兎><影の翅><桜の翅>のような優秀な後退札と組み合わせることでより多くのダメージを与えることができます。
(2) 大破鐘メガロベル
全ての切札が使用済のとき、ライフを2回復できます。
<りげいなー>と組み合わせることで何回も回復することができます。
この使い方をするときはダストが枯れていると強くないため<遠心撃><砂風塵><大地砕き>のように相手のオーラにダメージを与えることができるカードと組み合わせましょう。
またシンラの<森羅判証>やアナザーチカゲ、ホノカのように継続的に小さいダメージを与えるメガミに対して発動することでリーサルをずらす使い方もあります。
(3) 大重力アトラクト
先ほどの大地砕きに引き続きこの項目も執筆させて頂きます。
このカードの大きな仕事は見ての通り3歩前進出来る事、そして特に間合0に行く事が出来る事でしょう。
特に<ゆらりび>などとの相性は非常に良く、唐突な奇襲を仕掛けられる非常に強力なコンボとなっており、他にも設置からの<居合>や<影菱>など、一撃で大きく戦況を変え得る攻撃を避ける手段としても非常に優秀です。
少し変わった使い方だとウツロとの組み合わせで一度にダストを生み出す手段として使用されることがあり、シーズン3においてはハガネ/ウツロAの組合せにおけるこのカードが非常に強力かつ危険な使われ方をしていと言う事で、組み合わせ禁止となっていました。
一部特殊な使い方も出来るこのカードですが、とは言え切り札をわざわざ1枠使う価値があるのかと疑問に思う方もいるでしょう。ですが切り札である事がしっかりメリットにもなります。それはいつで使えるという点です。
単純に0距離に行きたいだけでしたら<風舞台>や<ふりはらい/たぐりよせ>でも同じことは出来ます。しかしこれらのカードは、実際に自分が0距離に行きたい場合に手札に持っていないと意味がありません。
そして、来たるべき場面のためにそのカードを手札に抱えてしまうとそれは手札圧迫になってしまいます。ですが、<大重力アトラクト>を採用しておけば基本的にフレアさえあればいつでも近距離へと逃げ込むことが出来るのです。
(4) 大山脈リスペクト
一度使用したカードをもう一度使うことができます。
特に<遠心撃>との相性は良く、一度使った<遠心撃>を再構成する前に使用することで相手のオーラや手札を壊滅的な状況に追い込むことができます。
ほかにも<いんだすとりあ>でふやした<えれきてる>を発動することもできます。
難易度は高いですが決まると1ターンで4ダメージ与えることができます。
・最後に
使いづらさはありますがどれも魅力的なカードです。
アドバンテージで差をつけて、遠心撃で相手を吹っ飛ばしましょう。
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画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。
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